Ahhoz, hogy megértsük a gamificationt, először azt kell megértenünk, hogy mitől válik egy folyamat szórakoztatóvá. A gamificationben rejlő szórakozásról alkotott gondolkodást nagyban meghatározza a Volkswagen évekkel ezelőtt rendezett "The Fun Theory" versenye, ahol a legérdekesebb játékos ötleteket kereste a híres autógyártó. Írásunkban az ide beérkező pályaműveken keresztül mutatjuk be a "fun" fogalmát. (A gamification elméletéről itt olvashat részletesebben.)
A Volkswagen The Fun Theory egy nagyszerű kezdeményezés volt, melynek nyertes videói a mai napig keringenek az interneten, mégis viszonylag kevesen hallottak magáról a versenyről. A cél alapvetően a következő volt: minél több olyan ötletet összegyűjteni a világ minden pontjáról, amiben a szórakozás és a móka segítségével motiválhatunk embereket fontos, ám elhanyagolt tevékenységek elvégzésére. Jellemzően ilyen dolgok a hulladékgyűjtés, a mozgás és a biztonságos közlekedés.
A következőkben azt nézzük meg, hogy különböző környezetben a szórakozás milyen sokféleképpen jelenhet meg, és hogy egy szórakoztató folyamat megtervezésénél mennyire fontos az, hogy képesek legyünk a megszokott sémákon kívül gondolkodni. Érdemes figyelni, hogy négy kiváló példát láthatunk, és egyikben sem jelennek meg pontok, jelvények, vagy ranglisták!
Első példánk az utcai szemétgyűjtés gamifikálása egy egyszerű módszerrel. Kukahack, hogy érdekesebbé tegyük azt, aminek egyébként természetesnek kellene lennie:
Az utcai szemetelésnél is égetőbb probléma a szelektív hulladékgyűjtés, ám ez is könnyen játékosítható, ha egy kis élménnyel jutalmazzuk az ökotudatos fogyasztókat. A felturbózott szelektív hulladékgyűjtőt egy este alatt majdnem százan használták, míg a közelben lévő hagyományos gyűjtőt ugyanezen idő alatt mindössze ketten: A következő példában a környezetünkre kevésbé káros (bár a mozgólépcsőt sem örökmozgó hajtja...), de testünkre nagyon veszélyes lustaság játékosítását mutatják be. Ez a példa érzékelteti legjobban, hogy a szórakozás kedvéért hajlandóak vagyunk akár extra energiát is befektetni valamibe, ami érdekes: Végül pedig következzen a Speed Camera Lottery névre hallgató győztes, mely azokat a sofőröket díjazza, akik betartják a közúti sebességkorlátozást. Játékkutatók és pszichológusok gyakran jutnak arra a következtetésre, hogy a büntetéstől való félelemnél sokkal erősebb motivátor a jutalom iránti vágy, ám ezt a formális szabályozásokban a legritkább esetben sikerül érvényre juttatnia a jogalkotóknak. A Speed Camera Lotterybe regisztráló szabálykövető sofőrök bekerülnek egy sorsolásba, ahol a bírságokból befolyt összegből részesülhetnek. Az ötletet Stockholm környékén tesztelték, és a mérések már az első hét után 22%-kal alacsonyabb sebességátlagot mutattak, mint a The Speed Camera Lottery előtti időszakban: Ahogy az az előző négy példában is látható, a játékosítás nem feltétlenül egy eurómilliókat felemésztő high-tech folyamat, hanem egy mindenki számára nyitott lehetőség. A legtöbb vállalkozást és társadalmi szervezetet mindössze egyetlen apró dolog választja el a játékosítástól, ami nem más, mint a kreatív gondolkodás és a bátor megvalósítás.Sokszor szó volt már arról, hogy a játékosítás újdonságának ereje online mivoltában rejlik, azonban tapasztalatgyűjtésnek, és a játékos gondolkodás megértésének nagyon jó módja, ha először egyszerűbb, kisebb projekteken teszteljük a módszertant - mint ahogy teszik azt azok a multinacionális cégek is, akik kezdésképpen csak egy-egy leányvállalatuknál, vagy még annak is csak egy-egy osztályán próbálják ki a méregdrágán elkészített megoldásaikat.
Az Ön cégénél van olyan folyamat, amit szórakoztatóbbá tehetne? Higgye el, kicsiben elkezdeni a legkönnyebb! Itt talál hozzá néhány tippet!
Farkas Máté, Vendler Balázs www.gamesforbusiness.hu