A játék a munka ellentéte. Ez volt az ipari forradalom egyik fő üzenete a dolgozók és vezetők számára. Mára ez a gondolat megfordult: a játék éppen a munka ösztönzésére tud szolgálni. A gamification szót először Nick Pelling, brit programozó és feltaláló használta 2002-ben, azonban csupán 2010-ben került be a köztudatba. Magyarul a játékosítás kifejezés kezd leginkább meghonosodni.
Egy vállalat életében a játékosítás általában frissítést, változást jelent. Hogy mire használható, mely területeken érhetünk el eredményeket a használatával, arról itt olvashat részletesen.
Lássuk, milyen alapelvek mentén érdemes felépíteni egy vállalati gamification projektet, ha tényleg eredményeket akarunk látni.
1. Határozzuk meg világosan az üzleti célt, és az ahhoz vezető, ösztönzésre váró viselkedéseket!
Az Accenture a tanácsadóik együttműködésének erősítésére és tudásmegosztásának ösztönzésére szerette volna felhasználni a módszert. Végig gondolták, hogy ehhez pontosan milyen viselkedésbeli változásokat szeretnének elérni, amihez kiválasztották a tudásmenedzsment rendszerükből azokat az elemeket, amelyeket hangsúlyozni akartak. Az egyik ilyen tevékenység a cégen belüli microblogging volt. Végül erre alakítottak ki jutalmazó pontrendszert.
2. Alkossunk vonzó játékteret!
Ha az Y vagy Z generáció tagjait be akarjuk vonni egy tevékenységbe, az jobb, ha vonzó és izgalmas, mert különben be sem lépnek, vagy gyorsan továbblépnek onnan. (Itt talál egy kis útmutatót a selfie korosztályhoz.) Ezt tudva alkotta meg 2011-ben a Mariott Hotel lánc a My Mariott Hotel nevű online játékát. Céljuk az volt, hogy tehetséges fiatalokat vonzzanak a céghez, és egyben könnyítsék a felvételi folyamatukat. A tervezők egy Facebookon keresztül elérhető alkalmazást készítettek, amelyben a hotel különböző részeinek tevékenységét szimulálták, és a versenyzők ezekben próbálhatták ki magukat. A játék 2 évig futott, és hatalmas siker volt.
3. Először a megközelítés, aztán a technológia.
Sok gamification projekt túlságosan korán a technológiai elemre, pl. egy alkalmazás kifejlesztésére kezd fókuszálni. Az indiai Wipro Technologies ehelyett egy offline, face-to-face alapú közösségi játékot tervezett a belső tudásmegosztás serkentésére a dolgozók között, amihez az indiai szubkontinensen népszerű krikett játékszabályait vette alapul.
A szabályoknak pofon egyszerűnek kell lenniük, hogy a játékosoknak a szabályok helyett a tevékenységre kelljen figyelni. Ha a projekt indításánál 5 perc alatt el lehet magyarázni a célt, a működés módját és az ösztönző rendszert, akkor sokkal nagyobb az esély a sikerre.
5. Gondoskodjunk azonnali visszajelzésről!
Hagyományosan a dolgozók félévente-évente kapnak visszajelzést tevékenységük eredményeiről. A sikeres gamification projektek, és általában a motiváló vállalati teljesítmény menedzsment rendszerek egyik fő jellemzője a gyors visszajelzés. Biztosítsuk, hogy a résztvevő versenyzők azonnal látják tetteik és erőfeszítésük hatását.
Játékosítással a dolgozók és az ügyfelek elkötelezettségét, lojalitását nagyban el lehet mélyíteni, növekszik a teljesítmény, ami nagyon hamar megmutatkozik az üzleti eredményekben is. Mindezt kezdetben komolyabb befektetés nélkül, a nagyobb költségeket elkerülve érhetjük el. A játék tehát már egyáltalán nem a munka ellentéte, sőt, érdemes inkább némi munkát fektetni a játékosításba, hiszen az inkább erősíti a vállalatot és egyénileg a dolgozókat is. Ez pedig már nem játék.
Horváth Gábor senior tréner-tanácsadó, coach Krauthammer