A játékokban rejlő hihetetlen erőt már viszonylag régen felfedezte az üzleti szektor. A pontgyűjtő programok, törzsutas-kedvezmények, nyereményjátékok mind valamilyen, a játékban használt motivációs elemet tartalmaznak. „Pontok, szintek, plecsnik, bármerre nézünk” – mondja Farkas Máté, a Games for Business szakértője. A trend áttörése az Y generáció munkahelyeken való megjelenéséhez köthető, a tapasztalatok szerint ugyanis ők könnyebben tanulnak, és a szabályokat is könnyebben fogadják el a játékból ismert keretekkel. Ha a játékelemeket (pontok, szintek, időkeret) és a mechanizmusokat (siker iránti vágy, szerencsefaktor) átültetjük a vállalati működésbe, a minőségbiztosított és kontrollált folyamatokban is megjelenhet a vágyott élmény, így a játékkal járó elkötelezettség is. A módszer célja, hogy játékkal motiváljunk valamilyen játékon kívüli tevékenységet.
● A pontgyűjtő akciókat mindenki szereti. Az ideális recept: ha összegyűjt valaki X pontot hó végéig, X% kedvezménnyel vásárolhat bármit.
● Használjunk QR kódokat! Helyezzük el a terméken, bármi is az! Ha a vevő leolvassa a kódot, kiderül, hogy nyert-e kedvezményes kupont. A leolvasás élménye izgalmas, a kupon pedig tuti vevőcsalogató.
● Miért ne lehetne egy szerencsekerék a pénztárnál, amit megtekerve a következő vásárlásra kedvezményeket lehet gyűjteni?
Mára gamificationt – játékosítást –, vagyis a játékok komoly folyamatokban való alkalmazását nagy sikerrel alkalmazzák a fogyasztói és a munkavállalói elégedettség növelésében is. A megváltozott vizualitás, az egyszerű célok, a követhető jutalmazási rendszer és a ranglisták átláthatóvá és érthetővé teszik a vállalati célokat. Olyan fontos területeken is sikerült áttörést produkálni, mint a környezetvédelem vagy az oktatás. Sokkal nagyobb elköteleződést lehetett játékosan kialakítani, mint a hagyományos eszközökkel.
A nagy cégek milliárdokért építenek ki igazán szórakoztató játékokat, de a kkv-knak is tartogat lehetőségeket a gamification. „Lehet, hogy csak egy megállító táblára, Facebook-alkalmazásra vagy éppen valamilyen weboldalbeli változtatásra telik, a lényeg, hogy megoldásunk legyen izgalmas, eredeti, és az emberek beszéljenek róla. A vásárlók értékelni fogják” – mondja Farkas Máté.
● Minden pozíciónál legyen előre látható és mérhető az előrejutás. Legyen jutalom a „szintek” teljesítésekor. Ha sikerül jól átlátható, mérhető rendszert létrehozni, könnyebb lesz az ellenőrzés: elég ránézni a ranglistára.
● A szimulációs játékok önbizalmat adnak: a dolgozók tét nélkül kipróbálhatják magukat más szerepben.
● Képzéseken és megbeszéléseken a játék segít levetkőzni a gátlásokat, és aktivitásra serkent.
Az első telefonos alkalmazások között alapította meg Dennis Crowley a Dodgeballt, amelynek a segítségével bejelölhettük egy térképen, hogy hol vagyunk éppen. A Google 2005-ben felvásárolta a céget, azután 2009-ben megszűnt. Eközben Crowley útjára indított egy hasonló, de a felhasználói élményt középpontba helyező szolgáltatást. Pont- és jelvényrendszert, valamint a helyszínek „értékhierarchiáját” hozta létre, amelyek szabályozták a becsekkolások jutalmát. Ez lett a Foursquare, ami mára több mint 70 millió dollárnyi kockázati tőkét vonzott magához, és jelenleg 45 millió felhasználója van.
A világ első számú online aukciós portálja, az eBay működésének kulcseleme a versengés. A licitálók tulajdonképpen versengenek azért, hogy a legjobbak legyenek, és végül legyőzzék „ellenfeleiket”, azaz a többi licitálót. Az eBay gamification stratégiája az eladókat is jutalmazza. Itt olvashat részletesen erről a modellről.