Amikor a Facebook 2014 márciusában kétmilliárd dollárért megvette az Oculust Riftet, az ügylet jelzésértékű is volt: a Szilícium-völgy sem ülhet a babérjain. A klikkelős, üzenőfalas, chatelős platformok fénykora sem tart örökké. Keveset olvasunk, képi kultúrában élünk, érintünk, kapcsolunk, kattintunk, a technológia pedig dübörögve fejlődik. A virtuális realitás megoldások üzleti és szórakoztató célú alkalmazásának fejlődési távlatai tehát óriásiak.
Chris Ciaccia, a The Street tech-szaklap munkatársa úgy látja, 5–7 év szükséges, mire a VR fősodorbeli technológiává és kommunikációs szórakozási szokássá válhat. 2025-re hatmilliárd dolláros iparággá fejlődhet, ha pedig a VR-kamerák és a megtekintőeszközök piacát is hozzáadjuk ehhez, 60 milliárd dolláros forgalmat generálhat a szegmens.
A Rothenberg Ventures kimutatása szerint 2015-ben 384 millió dollár tőkét fektettek 75 VR-cégbe Amerikában. 2010 óta négymilliárd dollár áramlott a VR-startupokba, állítja a Pitchbook piackutató cég.
Belefelejtkezés
A mai tizen- és huszonévesek körében bő másfél évtizede masszívan dominálnak a videojátékok, mint fő szórakozási forma. De vannak olyan felnőttek is, akik naponta több órát töltenek virtuális világokban – mint amilyen például a Second Life – felépítve virtuális otthonukat, megkreálva avatarjukat, vagy órák hosszat harcolva a sokszereplős (multiple player) online játékokban.
A 360 fokos panorámakép iránti igényünket fokozatosan keltette fel a média. Először hozzászoktunk, hogy körbe-körbe forgathatjuk a nézőpontot a Google Maps Street View-n, majd a YouTube is elindította a 360 fokos látószögű mozgóképek sugárzását 2015 márciusában. A VR ezt viszi tovább: „keret nélküli” (frameless) formátumként végtelenített képet nyújt a headsetek képernyőjén. A beépített szenzorok érzékelik a szem mozgását, s ha balra tekintünk, a kép arra fordul, azt mutatja, ami a bal oldalon van. A képernyőt tehát egészen közel helyezik a retinához: így totális a belefelejtkezés, és valódinak tűnik a képi mozgás- és térérzet.
Játékbiznisz
Elemzők a VR-szektor növekedésének letéteményeseit a mobilos és konzolos videojátékok népes rajongótáborában látják, akiknek köszönhetően például a Call of Duty 3 röpke 72 óra alatt 550 millió dollárra tett szert. A League of Legendst naponta 21 millió ember játssza, csúcsidőben egyszerre akár hétmillióan. A videojátékok törzsközönsége 1,2 milliárd fő (ebből egymilliárd mobilon játszik), javarészt az Y generáció tagjai, állítja a BI Intelligence. Az új vizuális pixeluniverzum Las Vegast is alapjaiban rengeti meg. Az egykarú nyerőautomaták nem valami érdekesek a kétkezes konzolok, valamint az egész alakos részvételt igénylő (ruhára erősített szenzorokkal, testszkenneléssel, futópaddal ellátott) komputerjátékok korában.
2014-ben Nevada államban törvényt hoztak, amely kimondta: olyan új irányokat kell kidolgozniuk a szabályozóknak, amelyek megkövetelik a piaci szereplőktől a „képességalapú játékokra” való átállást. Mit jelent ez? A pusztán jó szerencsére hagyatkozó játékok helyett –amelyek elvileg egyenlő esélyeket adnak mindenkinek – a játékosok fantasyvilágokban zajló háborúkban és VR-autóversenyeken mérethetik meg magukat. Egy-egy többszintes VR-játék győztese pedig nagy összegű nyereménnyel gazdagodhat.
Hamarosan tömegcikk
A VR egyelőre a gazdagok mókája, bár vannak viszonylag megengedhetőbb árú headsetek és kamerák is. A fejlesztői verziók rendszerint olcsóbbak: a gyártók ezeket terítik a piacon elsőként, hogy a szoftvergyártók tartalmat kreálhassanak az eszközökhöz. A VR-biznisz ökoszisztémája tehát kollaboratív.
Mark Zuckerberg szerint az Oculus Riftnek legalább 50–100 millió headsetet kell értékesítenie, hogy sikernek legyen mondható. 2015 júniusáig 175 ezer példányt adtak el tartalomfejlesztőknek, a 2016-os értékesítési tervszám ötmillió darab. Mindenesetre, az áttöréshez elengedhetetlen lesz az árcsökkenés és az egyszerűség, vagyis a könnyebben navigálható szoftver és a könnyebb, szimplább headset. A marketingeseknek azt a tévhitet is el kell oszlatniuk, hogy a headset-élmény elszédít és hányingert okoz.
E-kereskedelem: VR-butik
A londoni Trillenium butikoknak kínál VR-alkalmazást, amely lehetővé teszi, hogy a fogyasztó egy VR-headseten keresztül a távolból bebarangolja a boltot, több szemszögből megnézze a kívánt árut, s kommenteljen is. A lebutított verzió okostelefonon és komputeren is hozzáférhető lesz. A Kanta Retail Virtual Reality pedig már a valós – fizikailag létező – butikok tervezésébe vonja be a VR-ból leszűrt konklúziókat.
Média: VR-tudósítás, VR-focimeccs
A Sulon Technologies bármilyen fizikai teret – szoba, színház, koncertterem – VR-helyszínné tud alakítani, amely ráadásul módosítható. A VR-headseten átélt sportközvetítésbe így tudnak reklámfelületeket csempészni, vagy a nézőket kiültetni a kispadra. Elemzők szerint az élő harctéri tévétudósítások szintén ilyenek lesznek.
Színház, koncert, politika: VR-szereplés
A 2008-as amerikai elnökválasztást elemző élő műsorban a CNN hologramként játszotta be Anderson Coopert, aki a Star Wars-filmekben látott módon fénynyalábként tűnt fel a stúdióban. Tehát a helyiség közepén, nem 2D-s vásznon vagy képernyőn. Elvétve ugyan, de akad hasonló példa egyes énekesek koncertfellépései kapcsán is. A 2014-ben megválasztott indiai miniszterelnök, Narendra Modi is használta a holofellépést.
Vidámpark: VR-szerepjáték
A Utah állambeli Lindonban létesült a The Void, egy olyan virtuális containment-központ, ahol látszólag csak egyszerű kis betonfalak állnak, amelyek közt barangolni lehet, de amint felveszi a játékos a headsetet, e belső terek rögtön űrhajóvá, várakká, városokká vagy természeti környezetté változnak. Ezekben már virtuális szereplők is felbukkannak, akikkel meg kell küzdeni, de lehet, hogy csak békésen sétálgatunk a szemet gyönyörködtető környezetekben. Az elhelyezett tárgyak azonosak a VR-valóságban látottakkal, tehát az ember leülhet, felmászhat rájuk, kinyithatja, arrébb teheti őket, stb. Egyelőre a Béta-verziót tesztelik a játékosokon.
Hollywood: VR-mozi
A nagyszabású fantasztikus filmekhez a stúdiók már kreálnak VR-verziót – Csillagok között, Insidious III: Into the Further, Tűzgyűrű –, ahogy egyes tévésorozatokhoz is, mint például Az Álmosvölgy legendája. Olyan sztárrendezők fontolgatják a VR-technológia alkalmazását, mint James Cameron és Werner Herzog. Guillermo Del Toro mexikói filmrendező szerint a vidámparkos ride-attrakciókkal operáló, sok és dinamikus térbeli mozgást tartalmazó filmeknek lehet jó ez a formátum, más zsánernek nem igazán. A Lucasfilm és trükkcége, az ILM olyan részleget hozott létre ILM Experience Lab néven, amely interaktív tartalmakat gyárt a Star Wars-univerzum köré VR-ra, AR-ra (augmented reality – kiterjesztett valóság), valós idejű mozira, játékparkokra és egyéb jövőbeli platformokra. Gőzerővel dolgoznak a Jurassic Park Oculust Riftre szabott verzióján is, de a VR a dokumentumfilmeket sem hagyta érintetlenül. Az Oculus Riften forgalmazták 2014-ben Sir David Attenborough-val a Conquest of the Skies című brit természetfilm-sorozatot.