A játék nem időpazarlás – teljesítmény fokozás!

A digitális világ nem csak az eszközeinket, de a gondolkodásunkat is megváltoztatta. Nincs mit tenni, a kesergés helyett, inkább használjuk ki az ebben rejlő új lehetőségeket! Többek között játsszunk –javasolta a téma kutatója a Variációk egy témára üzleti reggelin.

Nem csak az eszközök, de maga a digitális kultúra is megváltoztat minket mondta a MagiCom és az SSC Heroes által szervezett Variációk egy témára üzleti reggelin tartott előadásában Dr. Rab Árpád információs társadalom kutató.

A virtuális valósággal elvész az utolsó bástya is

Máshogy érzékeljük a környezetünket, kevesebb ideig tudunk koncentrálni, a javaink jelentős része a digitális térbe vándorolt át. Érezzük, hogy megváltoztak a dolgok, és menet közben, egy százharminccal száguldó autóban próbáljuk meg kitalálni, hogy hogy tudnánk jó felé kormányozni. Néhány éven belül drámai változások következhetnek, amit már érzékeltet, hogy bár többségében még bumfordi szemüvegekkel látjuk a virtuális valóságot, már most van rá példa, hogy ez hamarosan másképp lesz. Pár év, és az ember nem lehet majd biztos abban, hogy akivel szemben ül, az fizikai valójában jelen van-e. A digitális kultúrában a virtuális valósággal elveszítjük az utolsó bástyát is.

Hiába érezzük úgy, hogy a 21. század erőszakos, valójában az emberiség történetében még soha nem volt ennyire erőszakmentes a kultúránk. Ez egy nagyon fontos változás, emelte ki a kutató, ahogy az is, hogy az emberek hirtelen (néhány évszázadon belül) nagyságrendekkel nőtt a várható élettartama. Erre egyetlen más faj sem volt képes, a változás pedig egyértelműen a kultúrának köszönhető. A következő kérdés, hogy a most érkező digitális kultúra milyen módon biztosítja az emberiség tovább élését.

Na de mi van a játékkal?

A mai számítógépes játékok, amelyek közös játékra adnak lehetőséget eljutottak addig, hogy a játékosok valójában társadalmi életet élnek itt – hangsúlyozza a kutató. A játékok sokfélék, van, amelyiken keresztül valóban történelmet is tanulunk, mások teljesen fikciók, ami közös bennük, hogy a játékos számára teljes elmerülést biztosítanak. Ez pedig még egy szinttel feljebb lép majd akkor, ha a játékosok szenzorokkal kapcsolódnak majd az applikációkhoz.

A freemium modellel működő játékok a kutató szerint gyakorlatilag egész napos elfoglaltságot jelentenek, még azokban az időszakokban is, amikor nem játszunk. Várunk, hogy ismét jogosultak legyünk új pályára ingyen is, várunk, hogy megkapjuk az előrelépést, amire pénz nélkül x órát kell várnunk – tehát már délben arra gondolunk, hogy majd este 6-kor belépünk.

Kép:Magicom

A valóság és a játék összefolyik, olykor nagyon is pozitív hatással. Nagy visszhangot keltett az az eset, amikor egy kisfiú, Hans Jorgen Olsen és testvére egy valós vészhelyzetben egy World of Warcraftból tanult módszerrel életek túl (itt olvashat róla). A kutatások szerint egy átlagos amerikai diák középiskolás ideje alatt 10.000 órát játszik számítógépes játékot – ez épp annyi, amennyit az iskolában tölt. Ez alatt rengeteg mindent tanul: együttműködni, legyőzni másokat stb. Soha nem látottan komoly befolyása lesz a mindennapi életünknek.

Mitől szórakoztat?
Ahhoz, hogy megértsük a gamificationt, először azt kell megértenünk, hogy mitől válik egy folyamat szórakoztatóvá. Segítünk!
Komolyan vett játék

A játék szerepét, a benne rejlő lehetőségeket egyre több területen veszik komolyan. A gamification módszert az üzleti életben használják, de játékkal segítik a tanulást, használják a pszichológiában, használják katonák kiképzésénél és katasztrófavédelmi szimulációk során, de például a mozgás elősegítésére is beteg, idős emberek esetében, illetve kutatási projektek elősegítésére is. Az egész társadalom játékos rendszer, vagyis a folyamatos interakció szerint működik mára -hangsúlyozta a kutató hozzátéve, a gamifikáció sem univerzális módszer. Meg kell találni a megfelelő játékot, amivel, ha folyamatosan finomhangolják, nagyon nagy eredmények érhetők el.

A lényeg nem az, hogy pontokat kapok, hanem, hogy képes vagyok elérni valamit. Tehát a feladatokat úgy kell kialakítani, hogy azok mindig kicsit felette legyen az alany képességeinek, hogy motiválja, ugyanakkor ne legyenek túl magasan ahhoz, hogy elveszítse a hitet abban, hogy képes megoldani a feladatot, elérni a célt. Van olyan játék, amely az értékesítéshez szükséges képességek fejlesztésében segít, mások a vezetőknek segítenek megismerni az alkalmazottak személyiségjegyeit, vagy a csapatépítésben működnek közre. (Hogy pontosabban hogyan fordítható ez a cég hasznára, arról itt olvashat részletesen.)

A gamifikáció célja nem az, hogy szórakoztassuk a dolgozóinkat. Ha ezt akarjuk, adjunk fizetésemelést és majd ők maguk elszórakoznak. A gamifikáció egy konkrét cél elérését segítő eszköz, ha jól használjuk – hangsúlyozta a kutató. A játék képes olyan motivációs erőt jelenteni, amit máshogy nem tudnak mozgósítani. A közös csata egy értékes cél eléréséért, az, hogy a hosszú távú célokat képes kis szeletekre bontani és közben jutalmazni az elért részsikereket.

Mi a játéknak elsősorban a kényelmi részét látjuk, de a digitális kultúrával együtt valójában számos területen nagyon komoly pozitív hatásokra képes – hangsúlyozta a kutató. Fontos ugyanakkor, hogy egyértelművé tegyük a komoly játékkal játszó emberek felelősségét, hogy a digitális kultúrában is működjenek a fontosnak tartott etikai szabályok. Be kell építeni szabályokat – akár mesterséges intelligencia által felügyelve – amelyek gondoskodnak ezekről.

A dolgok megváltoztak, és ez már így lesz, tudomásul kell vennünk. Mindig lesz a zsebünkben egy kommunikációs eszköz, mindig lesz a világnak egy olyan rétege, amely nincs jelen valójában és közben mégis komolyan befolyásol. A játék az egyik legjobb eszköz arra, hogy a digitális kultúra előnyeit kihasználjuk, és közben nagyon jól szórakozzunk.

Véleményvezér

Argentínában kidobták a korrupt politikai elitet és kilőtt a gazdaság

Argentínában kidobták a korrupt politikai elitet és kilőtt a gazdaság 

Négy hónap alatt tűnt el a költségvetési hiány.
Újra lőnek az ukrán tüzérek

Újra lőnek az ukrán tüzérek 

Nagy hatótávolságú rakétákat is kapnak az ukránok.
Szégyenteljes helyre került Magyarország a jogállamisági index alapján

Szégyenteljes helyre került Magyarország a jogállamisági index alapján 

A magyar jogásztársadalom levizsgázott.
Schmitt Pál szelleme kísért Norvégiában

Schmitt Pál szelleme kísért Norvégiában 

A makulátlanság egy elengedhetetlen szempont Norvégiában.
Lengyelországnak jót tett a kormányváltás

Lengyelországnak jót tett a kormányváltás 

A lengyel gazdasági csoda nem három napig tart.
Magyarország Európában az utolsó helyen az egészségügyi kiadások rangsorában

Magyarország Európában az utolsó helyen az egészségügyi kiadások rangsorában 

Mindenképpen javítani kellene a finanszírozáson.


Magyar Brands, Superbrands, Bisnode, Zero CO2 logo