Magyarországon a 14 év feletti lakosság 23 százaléka rendszeresen játszik online játékokkal (az adatfelvételt megelőző három hónapban legalább egyszer játszott és nem ez volt az első alkalom - az adatfelvétel 2009. májusban 1000 fő személyes megkérdezésével készült). Mindez az összes internetező 63%-át jelenti, és nem meglepő, hogy az online játékosok fele (50%-a) a 15-29 éves korosztályból kerül ki. Az online játékok iránti kereslet az egész világon folyamatosan növekszik, és egyértelműen az internethez köthető gazdaság egyik húzóágazata.
Az online játékok négy jól elkülöníthető csoportba sorolhatók:
1. Alkalmi - casual - játékok
Ilyen pl. a Honfoglaló, a Kvízpart, a Startlap játékok, a Jojatek.hu, a Coolegames.com, a FreeWebGamez.com. Az ilyen játékok egyszerűek, könnyen begyakorolhatók, a szabályok pedig nem bonyolultak, nem igényelnek magas fokú készséget - alapvetően tömegpiacra készülnek. A játékok tipikusan unaloműzők, könnyű kikapcsolódást jelentők, viszont addiktívak -akár egy vagy többszemélyesek. Az alkalmi játékok mindkét nemhez köthetők, felhasználói pedig jellemzően iskolások, unatkozó háziasszonyok és ráérő irodai alkalmazottak. A játékok többsége ingyenes a felhasználók számára, így ebben az esetben az üzleti modell a hirdetési bevételekre épít (jellemzően display hirdetések, de elterjedtek a játék szponzorációk is). Ugyanakkor kezdenek megjelenni a fizetős modellek is, ebben a modellben a játék demo verziója (bizonyos időtartamig, játékszintig, korlátozott funkcionalitással) ingyenesen érhető el, de a teljes verzióért, a nem korlátozott funkcionalitásért már fizetni kell. A fizetés vonatkozhat az adott játék letöltésére (pay per play) vagy a szolgáltató játékainak online elérhetőségére - ez utóbbinál a felhasználó az előfizetéssel meghatározott ideig, korlátlan funkcionalitással játszhat.
2. Böngésző - browser - játékok
Például a Travian, a Klánháború (Tribar Wars), és az Ogame. A browser játékok - az alkalmi játékokhoz hasonlóan - nem igényelnek kliens oldali szoftvertelepítést, mivel teljes funkcionalitással a webes böngészőben játszhatók. A grafika így egyszerűbb, mint a hardcore játékok esetén, viszont az egy új felhasználóra jutó addicionális költség alacsony. Sok ezer felhasználó játszik egyszerre, a játékok nem körökre osztottak, hanem valós idejűek. A browser játékok szabálya, kezelhetősége bonyolultabb, mint az alkalmi játékok esetében, illetve a játékmenet is lényegesen hosszabb, akár több hónapos is lehet. Üzleti modelljére a „freemium" elnevezést használják (az alapszolgáltatás ingyenes, sőt a játék teljes funkcionalitással igénybe vehető fizetés nélkül és - plusz idő ráfordítással, plusz játéktudással - elérhető az a szint a játékban, mint amit a fizetős eszközöket igénybe vevő játékosok el tudnak érni). A játékokhoz megvásárol digitális javak iránti fizetési hajlandóság magas, a prémium-szolgáltatásokat - bár a játék funkcionalitásához nem adnak hozzá pluszt - a játékosok nagy része igénybe veszi, mivel helyzeti előnybe akar kerülni (vagy nem akar lemaradni) a vetélytársakhoz képest. A magas fizetési hajlandóságot magyarázza, hogy a browser játékok még az alkalmi játékoknál is sokkal addiktívabbak és a játékba fektetett idő előrehaladtával egyre nagyobb elkötelezettség alakul ki a játékosban. A browser játékokon keresztül online közösségek alakulnak ki (pl. Hotdog) és a virtuális közösségek valós közösségekké alakulhatnak (pl. Travian klántalálkozók). A játék iránti elkötelezettségre, a közösségi felhasználói élményre a fizetős prémium-szolgáltatásokon túlmenően kereskedői üzleti modell is épül.
3. Hardcore játékok
Mint például a Call of Duty, a Counterstrike és World of Warcraft. A hardcore játékoknál a szabályok bonyolultak, a játékok komplexebbek, a játék folyamata pedig kimondottan hosszú, így több időráfordítást igényelnek a felhasználók részéről. Míg az alkalmi játékokkal a játékosok hetente átlagosan 1-3 órát játszanak, addig a hardcore játékokkal eltöltött idő ennek a sokszorosa, elérheti a heti 18-24 órát. A hardcore játékosok többsége férfi és egyedülálló (bár az elmúlt 2-3 évben elkezdett növekedni a női felhasználók aránya). A hardcore játékok nagy részben kliens oldali telepítést igényelnek, de - kis részben - böngésző programból is játszhatók. Az egyszeri (dobozos vagy download) vásárlást és telepítést követően az online játék hálózatokhoz való csatlakozás és hozzáférés előfizetéses modell alapján működik. A hardcore játékokból két típust lehet megkülönböztetni:
- RPG játékok (role-playing-game - vagyis szerepjátékok): alapvető jellemzői a fantasy/sci-fi háttér, a karakter folyamatos fejlesztése, a szabad mozgás. A játék folyamata lehet real-time vagy körökre osztott. Pl. Legends of Zork, Scroll Wars, Diablo, Warcraft III.
- MMORPG játékok (massively multiplayer online role-playing game): az RPG játékok jellemzőit és a multiplayer játékok alapvonását egyesítik, online játékosok ezrei játszanak egymással/egymás ellen a virtuális világban. Pl. World of Warcraft, Everquest, Star Trek Online. Az MMORPG játékok tipikus üzleti modellje a játék egyszeri megvásárlását követően (amely korlátozott időtartamra ad játék lehetőséget) adott időszakra érvényes havi előfizetési díjfizettetésen alapul. Mivel ezekkel a játékokkal sok millióan játszanak a világban, a teljes - nagyrészt előfizetési - bevétel már jelentős tétel.
Bár a hardcore játékok közönségének többsége férfi, az elmúlt években az Egyesült Államokban folyamatosan nőtt a női hardcore játékosok száma és aránya: 2008 végén az összes játékos 40%-a nő volt - az online játék társadalmi tevékenységgé vált és már egyre többször a tévénézés alternatívája. A számítógép használat és az online tartalom fogyasztása az elmúlt években egyre inkább nemtől függetlenné vált, s ez a tendencia figyelhető meg az online játékok esetén is.
4. Ügyességi -skill- és szerencsejátékok
Ilyen például minden kockapóker, backgammon, sakk, römi, blackjack online játék. Az ügyességi játékokra az alkalmi játékok viszonylagos egyszerűsége jellemző. A casual játékoktól eltérően a skill játékoknál a felhasználók adott tétet fizetnek be a nyereményalapba, melyek összegéért folyik a versengés a játékosok között. A nyertes a - szolgáltató site jutalékával csökkentett - nyereményalap összeget kapja meg. A játékok végkimenetele a játékosok képességétől, játéktudásától függ, s ez különbözteti meg a szintén népszerű online szerencsejátékoktól (gambling games). A skill játékok elején az egymással versengő felhasználók azonos kiinduló feltételekkel indulnak.
Az ügyességi játékoktól eltérően az online szerencsejátékok esetén a játék végkimenetele döntő részben a szerencsétől függ. Bár vita tárgya lehet, hogy a póker mennyire szerencse vagy tudásalapú, az online póker a szerencsejátékok közé sorolható. A póker alapvető üzleti modellje megegyezik a skill játékoknál leírt jutalékos rendszerrel, s emellett - kisebb jelentőséggel - az online póker iparágán belül megtaláljuk a kereskedői modellt is: az egyes pókertermek virtuális kereskedői tevékenységet végeznek. Kizárólag a neten megrendelhető saját márkás termékeket is árulnak, illetve oldalaikon lehet különböző ajándéktárgyakra is licitálni. A társulási modell szintén elterjedt: a pókertermek oldalai sok másik oldalon is beágyazásra, megjelenítésre kerülnek. A jelenleg legnépszerűbb online pókerszolgáltatások a világban: a PokerStars, a PartyPoker, a Full Tilt Poker, a Bwin, és az iPoker Network.