A munkáltató álma: hosszú órák a számítógép előtt

Néhány éve még a számítógépes programok felhasználói, a „júzerek" lesajnált, eléggé butácska valakikként jelentek meg a szakértők előtt, akik miatt szegény fejlesztők nem szárnyalhattak igazán. Mára szerencsére már nem fordítva ülünk a lovon: a funkcionalitás mellett a felhasználói élmény fokozása is a középpontba került. 

Változó hazai szabályozás: mit vár el az Ön cégétől a hatóság?
Sokakat érint - jöjjön el!

Klasszis Talks & Wine - Fenntarthatóság 2025 ősz

2025. szeptember 17.

Részletek itt >

A felhasználói élmény a felhasználók szoftverhasználattal járó elégedettségi mutatója. Legkézzelfoghatóbb eleme a grafikus felület és annak kezelése, de idetartozik a sebesség, a biztonság és a megbízhatóság is. Bizonyos szempontból az élményt növelik a felhő alapú alkalmazások is, hiszen azzal, hogy a karbantartás, frissítés terhét leveszik a felhasználó válláról, annak máris sokkal kevesebb, számára nem közvetlenül fontos dologgal kell foglalkoznia. Az angol szóval, de annál érzékletesebben leírt „fun-ctional" alkalmazások viszont tökéletesen ellátják a feladatot, amire létrehozták őket, de úgy, hogy közben, ha nem is kifejezetten szórakoztatnak, de a legrosszabb esetben sem utálatosak.

Új jelszó

A jól megtervezett, könnyen használható, élményt nyújtó alkalmazások bevezetése rövidebb betanulási időt kívánnak meg, élményszerűségük pedig a munkahelyi produktivitást is növeli. Míg azonban a „használhatóság" jól mérhető paraméter, a felhasználói élmény érzelmi reakció, így szubjektív - hangsúlyozta Kollin Zoltán, a Kirowski szakembere a májusi Android Meetup rendezvényen. Az élmény szempontjából pedig nagyon fontos az első benyomás.

A felhasználói élmény növelése a digitális világ új jelszavává vált. „El kell bűvölni őket" - fogalmazott Drajkó László, a Microsoft Magyarország ügyvezető igazgatója a cég innovációs díjainak átadásán. A sok hasonló tudású alkalmazás között az dönt, hogy melyiknek sikerül rokonszenvessé tennie magát a döntéshozó - más szemszögből szintén egy felhasználó - előtt. A jó dizájn mellett sokat segít a személyre szabottság, de sok cég a szerethetőség, megszemélyesíthetőség irányába is nyitott - idetartozik például a Google rendszeresen játékosan változtatott logója -, s e folyamat része az is, hogy a felhasználó sokszor már a program tesztelésében részt vehet (például a Windows Vista, majd 7-es operációs rendszerénél). De a fejlesztő cégek információkat gyűjtenek a felhasználók szoftverhasználati szokásairól, a gyakori hibákról, a terméktámogatási adatokból, hogy ezek alapján fejlesztve növeljék az élményt.

Játszi könnyedséggel

Minden munkáltató álma, hogy alkalmazottai önként és dalolva töltsenek hosszú órákat a számítógépük előtt. Van, aki így tesz: a számítógépes játékok játékosai. Miért ne lehetne az ott szerzett tapasztalatok alapján motiválni a dolgozókat? Pontosan erre épít a „gamification" elmélete, amely szerint az üzleti világ bizony tanulhat a játékok fejlesztőitől. Míg a játékipar szereplői mindig is rá voltak kényszerítve, hogy lekössék az emberek figyelmét, a más területeken működő cégek és a munkavállalók viszonyában ez korábban nem merült fel. Pedig a játék mechanizmusainak vállalati folyamatokba integrálása a motiváció és így a hatékonyság növekedését eredményezi.

A játék és a munka között ráadásul nem is olyan nagy a különbség. Például egy csapat irányítása az üzleti életben fontos feladat. Értékelni kell, díjazni a jól dolgozókat, felfigyelni a tétlenekre. Ezt teszik a vállalati középvezetők, de például a World of Warcraft világsikerű játék klánfőnökei is. A repetitív vállalati folyamatokra - mint táblázatok kitöltése vagy számítógépes iktatás - hosszan lehetne sorolni példákat. Ezeket sokan hamar megunják, pedig milliók játszanak naponta a FarmVille internetes játékkal, ahol virtuális földművesként ezernyi ugyanolyan kattintással vetnek és aratnak.

A gamification vállalati működésbe való átültetésének alapját a vállalati feladatok vonzóvá tétele és - a megfelelő visszacsatolások révén - a motiváció fenntartása jelentené. A játékban jól működő elvek és megoldások beépülnének az üzleti világba, hogy a vállalatok megértsék és kezeljék a felhasználók, dolgozók pszichológiai tényezőit. Persze a gamification teória egyes elemei javában működnek számos vállalkozásnál. Most egységes, áttekintő szemlélet egészíti ki ezt.

Terület

Játék

Munka

Feladat

Ismétlődő és szórakoztató

Ismétlődő és unalmas

Értékelés, visszajelzés

Folyamatos

Ritka (jellemzően csak évente)

Célok és szabályok

Tiszták

Homályosak

Elvárások, a kiválósághoz vezető út

Egyértelmű

Homályos

Kudarc

Bekalkulált

Elfogadhatatlan

Előmenetel

Valós eredmények alapján

Sokszor szimpátia alapján, koncepció nélkül

Akadályok

Céllal kerülnek elénk

Véletlenül kerülnek elénk, sokszor átgondolatlanság miatt

Nehézségek

Ahogy ügyesedünk, úgy nehezedik a feladat - így mindig érdekes marad, de nem frusztráló

Gyakran túl könnyű vagy túl nehéz feladatokkal szembesülünk, ami unalomhoz vagy frusztrációhoz vezet

Forrás: Mario Herger, az SAP technológiai stratégia és közösségi menedzsere, az Enter!Digital konferencián

Véleményvezér

Megdöbbent a világ, hogy ki Charlie Kirk gyilkosa

Megdöbbent a világ, hogy ki Charlie Kirk gyilkosa 

Érdemes újragondolni előítéleteinket.
Nem volt profi Charlie Kirk gyilkosa

Nem volt profi Charlie Kirk gyilkosa 

Félárbócon Amerika zászlaja.
Már az első tíz között a budapesti lakhatási költségek

Már az első tíz között a budapesti lakhatási költségek 

Több mint 11 év munka kell egy átlagos budapesti lakáshoz.
Kormányváltó a hangulat Magyarországon

Kormányváltó a hangulat Magyarországon 

Rosszul áll a Fidesz szénája.
A világ legnagyobb gyarmattartója jelenleg Oroszország

A világ legnagyobb gyarmattartója jelenleg Oroszország 

Egykor önálló népek éltek a mai Oroszország nagy részén.
Hátul kullog Magyarország a diplomások számában

Hátul kullog Magyarország a diplomások számában 

A populizmus melegágya az iskolázatlanság.


Magyar Brands, Superbrands, Bisnode, Zero CO2 logo