A felhasználói élmény a felhasználók szoftverhasználattal járó elégedettségi mutatója. Legkézzelfoghatóbb eleme a grafikus felület és annak kezelése, de idetartozik a sebesség, a biztonság és a megbízhatóság is. Bizonyos szempontból az élményt növelik a felhő alapú alkalmazások is, hiszen azzal, hogy a karbantartás, frissítés terhét leveszik a felhasználó válláról, annak máris sokkal kevesebb, számára nem közvetlenül fontos dologgal kell foglalkoznia. Az angol szóval, de annál érzékletesebben leírt „fun-ctional" alkalmazások viszont tökéletesen ellátják a feladatot, amire létrehozták őket, de úgy, hogy közben, ha nem is kifejezetten szórakoztatnak, de a legrosszabb esetben sem utálatosak.
Új jelszó
A jól megtervezett, könnyen használható, élményt nyújtó alkalmazások bevezetése rövidebb betanulási időt kívánnak meg, élményszerűségük pedig a munkahelyi produktivitást is növeli. Míg azonban a „használhatóság" jól mérhető paraméter, a felhasználói élmény érzelmi reakció, így szubjektív - hangsúlyozta Kollin Zoltán, a Kirowski szakembere a májusi Android Meetup rendezvényen. Az élmény szempontjából pedig nagyon fontos az első benyomás.
A felhasználói élmény növelése a digitális világ új jelszavává vált. „El kell bűvölni őket" - fogalmazott Drajkó László, a Microsoft Magyarország ügyvezető igazgatója a cég innovációs díjainak átadásán. A sok hasonló tudású alkalmazás között az dönt, hogy melyiknek sikerül rokonszenvessé tennie magát a döntéshozó - más szemszögből szintén egy felhasználó - előtt. A jó dizájn mellett sokat segít a személyre szabottság, de sok cég a szerethetőség, megszemélyesíthetőség irányába is nyitott - idetartozik például a Google rendszeresen játékosan változtatott logója -, s e folyamat része az is, hogy a felhasználó sokszor már a program tesztelésében részt vehet (például a Windows Vista, majd 7-es operációs rendszerénél). De a fejlesztő cégek információkat gyűjtenek a felhasználók szoftverhasználati szokásairól, a gyakori hibákról, a terméktámogatási adatokból, hogy ezek alapján fejlesztve növeljék az élményt.
Játszi könnyedséggel
Minden munkáltató álma, hogy alkalmazottai önként és dalolva töltsenek hosszú órákat a számítógépük előtt. Van, aki így tesz: a számítógépes játékok játékosai. Miért ne lehetne az ott szerzett tapasztalatok alapján motiválni a dolgozókat? Pontosan erre épít a „gamification" elmélete, amely szerint az üzleti világ bizony tanulhat a játékok fejlesztőitől. Míg a játékipar szereplői mindig is rá voltak kényszerítve, hogy lekössék az emberek figyelmét, a más területeken működő cégek és a munkavállalók viszonyában ez korábban nem merült fel. Pedig a játék mechanizmusainak vállalati folyamatokba integrálása a motiváció és így a hatékonyság növekedését eredményezi.
A játék és a munka között ráadásul nem is olyan nagy a különbség. Például egy csapat irányítása az üzleti életben fontos feladat. Értékelni kell, díjazni a jól dolgozókat, felfigyelni a tétlenekre. Ezt teszik a vállalati középvezetők, de például a World of Warcraft világsikerű játék klánfőnökei is. A repetitív vállalati folyamatokra - mint táblázatok kitöltése vagy számítógépes iktatás - hosszan lehetne sorolni példákat. Ezeket sokan hamar megunják, pedig milliók játszanak naponta a FarmVille internetes játékkal, ahol virtuális földművesként ezernyi ugyanolyan kattintással vetnek és aratnak.
A gamification vállalati működésbe való átültetésének alapját a vállalati feladatok vonzóvá tétele és - a megfelelő visszacsatolások révén - a motiváció fenntartása jelentené. A játékban jól működő elvek és megoldások beépülnének az üzleti világba, hogy a vállalatok megértsék és kezeljék a felhasználók, dolgozók pszichológiai tényezőit. Persze a gamification teória egyes elemei javában működnek számos vállalkozásnál. Most egységes, áttekintő szemlélet egészíti ki ezt.
Terület | Játék | Munka |
Feladat | Ismétlődő és szórakoztató | Ismétlődő és unalmas |
Értékelés, visszajelzés | Folyamatos | Ritka (jellemzően csak évente) |
Célok és szabályok | Tiszták | Homályosak |
Elvárások, a kiválósághoz vezető út | Egyértelmű | Homályos |
Kudarc | Bekalkulált | Elfogadhatatlan |
Előmenetel | Valós eredmények alapján | Sokszor szimpátia alapján, koncepció nélkül |
Akadályok | Céllal kerülnek elénk | Véletlenül kerülnek elénk, sokszor átgondolatlanság miatt |
Nehézségek | Ahogy ügyesedünk, úgy nehezedik a feladat - így mindig érdekes marad, de nem frusztráló | Gyakran túl könnyű vagy túl nehéz feladatokkal szembesülünk, ami unalomhoz vagy frusztrációhoz vezet |
Forrás: Mario Herger, az SAP technológiai stratégia és közösségi menedzsere, az Enter!Digital konferencián