A következő évtizedben a számítógépes játékok piaca lesz a domináns szegmens a szórakoztatóiparban, maga mögé utasítva minden más médiát - fejtette a világhírű szórakoztató elektronikai kiállításon, a CES-en tavaly tartott beszédében Mike Griffith, a videojátékokat forgalmazó Activision cég vezetője. Így van ez, annak ellenére is, hogy az eddig a válságra is immunisnak tűnő videojáték-piac bevétele 2010-ben visszaesett a megelőző évhez képest. Az NDP Group amerikai elemzőcég adatai szerint a tavalyi teljes forgalom 18,58 milliárd volt, vagyis majdnem 6 százalékkal csökkent a 2009-ben regisztrált 19,7 milliárd dolláros bevételhez képest. A kutatók ennek ellenére bizakodók, és 2011-re ismét növekedést prognosztizálnak. A csökkenést mutató statisztikákban azonban nem szerepelnek az internetes és mobiljátékok, pedig ez lehet a játékipar jövője.
Virtuális javak igazi pénzért
Az adatok alapján sem kérdőjeleződik meg tehát az az állítás, hogy a játékok a szórakoztatóipar vezetőivé küzdik fel magukat. A kérdés inkább az, hogy a tökéletes élményt nyújtó, drága, speciális eszközöket igénylő megadarabok vagy az úgynevezett „casual game" kategória lesz-e a nyertes. Úgy tűnik ugyanis, hogy az embereknek nem számít az élethű grafika, sokkal inkább a játék szórakoztató jellege a lényeg. A nagy kiadók teljesen valósághű, hatalmas összegekből fejlesztett játékai küzdenek a vevőkért, miközben kis, független cégek dollármilliókat keresnek minimálisnak tekinthető befektetéssel. Az Angry Birds - 2010 legjobbnak kikiáltott mobiljátéka - kiötlőjének, a Rovio cégnek a marketingigazgatója, Peter Vesterbacka szerint a jelenlegi üzleti modell nem is húzza már sokáig. Úgy véli, a legmagasabb ár, ami elfogadható lesz egy játékprogramért, 40 dollár lehet. Persze nem kell azért temetni a magasabb árkategóriájú szoftvereket sem. Például az Activision több mint 600 ezer felhasználóval büszkélkedő Guitar Herója és a köré szerveződő internetes közösség például a zeneiparra is hatással van. Aki a játékban népszerű, több dalt ad el eredetiben is.
Ám ha Vesterbackának igaza van, az a piac jelentős átalakulását vetíti előre. Ennek jelei már jól láthatók. Az Angry Birds fejlesztése mintegy 140 ezer euróba került, és ennyibe is csak azért, mert a tervezők kifejezetten az érintőképernyős okostelefonokra akarták kialakítani. A játék - az összes mobilplatformot együttvéve - becslések szerint immár 36 millió letöltéssel büszkélkedhet, és 70 millió dollár feletti profitot termelt. A FarmVille-t és Mafia Warst jegyző Zynga fejlesztőcég értékét mostanra 7-9 milliárd dollára becsüli a Wall Street Journal, köszönhetően a 2010-ben elkönyvelt 400 milliós profitnak. A közösségi játék alapjait megteremtő szoftvercég elképesztő nyereségességét a virtuális javakkal való kereskedelem jellege magyarázza. Ha valaki nagyon olcsón előállítható, vagyis befektetést alig kívánó javakat kínál - egy „szerelemből" fejlesztett játék pedig éppen ilyen -, logikusan hamarabb profitál. A bevételek sokféleképpen keletkezhetnek ezekből a típusokból. A Zynga mikrotranzakciós formulája szerint a játék alapvetően ingyenes, de külön vásárolhatók bizonyos előnyök, kiegészítők, így az addiktív játékokban az emberek valódi pénzt költenek virtuális javakra. Az AllFacebook.com statisztikái szerint a FarmVille-lel havonta 250 millió játékos 927 millió órát játszik összesen. Ötven százalékuk saját bevallása alapján függő, ami pedig különösen fontos: ötven százalékuk fizetni is hajlandó a játékért. Az Angry Birds pedig mostanra a hagyományos termékkapcsolással is pénzhez jut: a játék figuráiból plüssállatok készülnek, és hamarosan egész estés rajzfilmben is láthatók lesznek.
John Plesants, a Playdom vezérigazgatója ugyanakkor a Social Times-nak adott nyilatkozatában hangsúlyozza, nem könnyű betörni a közösségi játékok telített és erősen versengő piacára. A közösségi játékok új üzleti modelljének legfontosabb eleme a hatalmas és jól tervezett marketing, ami a viszonylag alacsony fejlesztési költségeknek akár az ötven százalékát is kiteszi. A modell leginkább a facebookos reklámokra épül, amit mi sem bizonyít jobban, mint az, hogy a Zynga a közösségi oldal legnagyobb hirdetője. Persze sokat változik még majd az új modell, mivel - ahogy Plesants mondja - egyelőre az evolúció első lépéseinél járunk.
A feszültségoldástól a függésig
A számítógépes játékok társadalmi szerepéről mindenképpen említést kell tenni. Folyamatosan előkerülő dilemma a gyerekek jellemfejlődésére gyakorolt hatásuk, a játékok azonban már réges-régen a felnőtt korosztályt is meghódították, amit például a naponta több millió, a munkahelyéről FarmVille-t játszó felhasználó is bizonyít. A játékfüggést - a valóságos élettől való elszakadás mellett - az alakítja ki leginkább, hogy ezek a játékok alkalmasak a flow élmény kiváltására (lásd a lap .... oldalán), így nemcsak az eredmény, de maga a tevékenység is örömet jelent hosszú távon, még akkor is, ha csupán egy egyszerű passziánszról van szó.
Bizonyos játékok esetében deklarált cél a társadalmi hasznosság. Egy, az EU 7. kutatási keretprogramjával támogatott játék például a fiatalok kutatói pályára ösztönzését célozza. Máire Geoghegan-Quinn, a kutatásért, az innovációért és a tudományért felelős uniós biztos is fontos eszközként ismerte el ezt a 2020-ra prognosztizált kutatóhiány leküzdésében. De biztató eredményeket mutatnak az egészséges életmódra buzdító videojátékok is. Az Escape from Diab és a Nanoswarm: Invasion from Inner című játékok célja a 2-es típusú cukorbetegség és az elhízás kialakulási kockázatának visszaszorítása azáltal, hogy megismerteti a gyerekeket az egészséges táplálkozás és a fokozott testmozgás fontosságával, és úgy tűnik, az étkezési szokások változásához valóban eredményesen járul hozzá.
A nem kifejezetten ilyen célra készült játékok egy részénél is szívesen hangsúlyozzák védőik a társadalmi mondanivalót és nevelőszándékot, bár a legismertebb, „klasszikusan" erőszakos játékok esetében sokkal többször káros hatásaikról esik szó. Annak ellenére így van ez, hogy kutatások cáfolják azt, hogy az erőszakos játékok erőszakot szülnének. A játékosok között elenyésző az erőszakos bűncselekményt elkövetők aránya, a valós számok sokkal inkább az úgynevezett „szelepelméletet", vagyis a játék feszültséglevezető hatását támasztják alá.
Menekülés a hétköznapoktól
Hiába az erőszakos játékokról esik a legtöbb szó, a FarmVille és CityVille hatalmas tömegeket mozgat meg. „Több nő játszik a FarmVille-lel, mint ahányan szappanoperákat néznek" - nyilatkozta Manny Anekal, a Zynga hirdetési igazgatója a WebProNews riporterének. A közösségi játékok esetében ráadásul az állandóan hangoztatott elszigetelődés is más fénybe kerül. Bár kétségtelen, hogy csak virtuális interakciók erejéig, de a játékosnak szüksége van másokra ahhoz, hogy sikeres legyen.
Alapigazság, hogy a játékos a mindennapi kötöttségek elől menekül a játék világába, ahol felelősség nélkül működhet, megszegheti a való világban meglévő törvényeket és társadalmi normákat. De a kivétel erősíti a szabályt: a FarmVille például ennek teljességgel ellentmond. Itt a feladat meglehetősen hétköznapi, a sikeres játék fegyelmezettséget és rendszerességet igényel. Adott időpontban be kell takarítani a terményt, rendszeresen gondozni a rajzolt birtokot. A naponta többórányi befektetett munka azonban semmiféle valódi eredményt nem hoz.
Hogy a játék káros vagy hasznos, az leginkább a napi játékidő függvénye - hangsúlyozza egy interjúban Tóth Dániel pszichológus. Napi két óra még segíti a kikapcsolódást és regenerálódást, a magas játékidő viszont általában problémákkal párosul. Eredményezhet szociális elszigetelődést, de fizikai elváltozásokat is - akár túlsúlyt, akár gerincproblémák kialakulását -, esetleg a nagyon gyakori éjszakai játék hatására krónikus alváshiányt. A játékfüggőséget pedig a pszichiátria éppúgy a szenvedélybetegségek között tartja számon, mint a vásárlási mániát, az alkoholizmust vagy a drogfüggőséget.