„Az e-sportot professzionális játékosok szervezetten, tudásukat versenyszerűen összemérve űzik. Mára jelentős tényezővé vált a sportvilágban, térnyerése megállíthatatlanul folytatódik a jövőben is. A piac folyamatosan növekszik, az e-sportot egyre több állam ismeri el hivatalos sportágként, így várhatóan egyre szélesebb rétegeket fog elérni, és egyre vonzóbbá válik majd a nagy szponzorok és befektetők számára is. Emellett a játékosok száma is jelentősen emelkedni fog, annak köszönhetően, hogy egyre több fiatal kapcsolódik be, akik jó eséllyel hosszú távon is hűek maradnak az e-sporthoz” - mondta Zaránd Miklós, a PwC Magyarország Üzleti tanácsadás üzletágának igazgatója.
Szeretik a hirdetők
Az e-sport nem játék – Üzleti elemzés Magyarország és a V4-ek e-sport-piacáról című PwC-tanulmány szerint 2017-re az e-sport globálisan 655 millió dolláros (180 milliárd forint) iparággá nőtt, 2018-ban ez további 38,2% százalékkal fog növekedni ($906M, 248 milliárd forint), 2020-ra pedig várhatóan eléri a 1,5 milliárd dollárt (411 milliárd forint). Mint írják, a Statista előrejelzése szerint a globális e-sport szerencsejáték piac a 2015-ös 24 millió dollárról 1,8 milliárd dollárra nőhet 2020-ra. A gyors nemzetközi terjeszkedésnek köszönhetően a 21 és 35 év közötti amerikai férfiak körében az e-sport ugyanolyan népszerű, mint a jégkorong vagy a baseball (22%-uk nézi). A globális nézőszám
A nem-endemikus hirdetők (azaz olyan cégek, amelyek tevékenysége független a videójátékoktól) száma és aránya is növekvő tendenciát mutat, amely annak tudható be, hogy az e-sport által remekül megcélozható az egyébként nehezen elérhető Z és fiatal Y generációs korosztály. Tökéletes példa Közép-Európából, hogy a Procter&Gamble partneri megállapodást kötött az Electronic Sports League-gel a Gillette márkára vonatkozóan a 2017-es katowicei Intel Extreme Masters World Championship szponzorációjára.
„Az e-sport-piac rendkívül sokrétűen fejlődik, ami Magyarországon és a közép- és kelet-európai régióban is egyre nagyobb érdeklődést vált ki – egyelőre elsősorban a hirdetők körében. A kérdés tehát már nem is az, hogy az üzleti szereplők beszállnak-e az e-sport-piacra, hanem az, hogy mikor és milyen módon” – tette hozzá Osztovits Ádám, a PwC Magyarország Üzleti tanácsadás üzletágának vezető cégtársa.
A Barcelona is beszállt
A hagyományos sportcsapatok közül is egyre többen indítanak e-sport-szakosztályt, már több mint 200 ilyen csapatról tudni, idén például az FC Barcelona első alkalommal részt vesz a Pro Evolution Soccer 2018 nevű játék bajnokságán. Magyarországon az MTK, a DVTK és a Honvéd, a DVSC, az FTC és az UTE is elindított valamilyen e-sport-szervezetet.
A gazdasági lehetőség nyomása várhatóan a szabályozókat is gyors reagálásra bírja majd. A magyar kormány a Digitális Jólét Program keretében támogat e-sporttevékenységeket, és valószínűleg várható a csapatok, bajnokságok és sportfogadás törvényi szabályozása.
„Arról, hogy az e-sportot milyen mértékben szükséges a hagyományos sportokkal azonos keretek közé terelni, megoszlanak a vélemények. Abban viszont a legtöbb szakember egyetért, hogy az iparág fenntartható növekedésének érdekében szükséges az e-sporttal kapcsolatban felmerülő olyan szabályozási kérdéseket, mint például az adózás, a szerencsejáték, a játékszervezés és a gyermekvédelem, mihamarabb megoldani, az e-sportot valamilyen formában intézményi keretek közé terelni.” – tette hozzá Zaránd Miklós.