Videojátékban az akciót szereti a magyar

2018. június 10. vasárnap - 12:04 / piacesprofit.hu
  •    

Magyarországon a játékosok 62 százaléka asztali PC-n, 60 százalék okostelefonon, 36 százalék laptopon játszik. A legnépszerűbb műfaj az akciójáték, a játékosok 40 százaléka elsősorban ezeket a játékokat kedveli. A magyar streamerek 57 százaléka nem kap fizetést a videójátékokkal kapcsolatos tartalmak előállításáért – derült ki a Paypal és a Superdata most közzétett kutatásából.

Az e-kereskedelem térnyerésével nem csak egyre többet vásárolunk és értékesítünk az interneten, de fogyasztásunk tárgyai között is egyre több a digitális termék. Mivel a legtöbbet fogyasztott digitális tartalom a zene és a videó mellett a letölthető, vagy online játszható videojáték, a PayPal mint a világ egyik legnépszerűbb online fizetési módja, a videójáték-iparnak is fontos szereplője.

Az e-sportolók már többet keresnek sok olimpiai atlétánál
Tavaly 121 millió dollárt osztottak szét a különféle versenyeken, az idén már lesz olyan játék, amely önmagában is majdnem ekkora összdíjazást biztosít.

A fogyasztás globális növekedését jól demonstrálja, hogy a videojátékok 2017-ben több mint 12 milliárd dollárt tettek ki a vállalat globális fizetési volumenében, amely 23 százalékos növekedést jelent az előző évhez képest. Ezért döntött úgy a PayPal, hogy a SuperData kutatócsapatával együttműködve 25 országban – köztük Magyarországon – felmérést készít a videojátékokhoz kapcsolódó fogyasztási szokásokról.

A legkedveltebb játékok

A kutatás szerint a magyar játékosok körében a legnépszerűbb videojátékműfajt azok az akciójátékok képviselik, amelyek jellemzően fizikai küzdelemre, harcra, lövöldözésre összpontosítanak, de ide tartoznak a platformjátékok is, ahol a játékos által irányított karakternek különböző akadályokat kell leküzdenie. A magyar válaszadók 40 százaléka játszott ilyen típusú játékot a kutatást megelőző három hónapban. Szinte ugyanilyen népszerűségnek örvendenek a lövöldözős játékok (39%), amely központi eleme a fegyveres harc, és jellemzően a főhős szemén keresztül, vagy egy harmadik személy nézőpontjából látjuk az eseményeket. A harmadik legkedveltebb műfaj az akció-kaland játék, ahol a játékélményt egy eseményszál mentén felmerülő izgalmas kihívások teljesítése és az akcióelemek nyújtják (37%). Ugyanakkor a hagyományos kalandjátékok is nagyon népszerűek (26%).

A legtöbben PC-n játszanak - Kép: Pixabay

A legtöbben PC-n játszanak – Kép: Pixabay

Milyen eszközöket használnak a magyar játékosok?

A videojátékok játszására alkalmas eszközök (pl. számítógép, okostelefon, tablet, konzol stb.) között a mobileszközök szerepe világszerte növekszik, de az egyes eszközök népszerűségében piaconként nagy eltérés mutatkozik. A konzolok továbbra is népszerűek Észak-Amerikában és Nyugat-Európában, Kelet-Európában a PC-k dominálnak, az ázsiai piacokon pedig egyre nagyobb teret nyer a mobiltelefonon történő játék. Magyarországon a fogyasztók 62 százaléka asztali PC-n, 60 százalék okostelefonon játszik, és csak 36 százalék használ laptopot a játékhoz. A mobiltelefonok rendkívül népszerűek az olyan keleti piacokon, mint Hong-Kong és India, ahol a játékosok 85 százaléka ill. 95 százaléka használ okostelefont a játékhoz.

Feltörőben az eSport
A PayPal és a SuperData legújabb kutatása szerint az európai eSport piac bevétele 2018-ban elérheti a 325 millió dollárt, ebben a teljes magyar piac értéke a 665.000 dollárra nőhet. Az eSport iránt érdeklődő magyarok létszáma idén várhatóan 18 százalékkal nő, és eléri a 435.000 főt.

Mennyit költenek a játékosok videojátékozásra?

Talán az kevésbé meglepő, hogy a nézettségi mutatókat tekintve a videojátékokkal kapcsolatos tartalmak két leggyorsabban növekvő formája az eSport és az élő közvetítések, de az sokak számára újdonságként hathat, hogy a nézők jelentős összegeket hajlandóak költeni a saját videojátékozásukat élőben közvetítő úgynevezett streamerek támogatására. Az Egyesült Államokban a streamerek közönségének több mint egyharmada (34%) költött 50 dollárt vagy többet a kutatást megelőző 3 hónapban, míg Magyarországon ugyanebben az időszakban a közönség 46%-a költött több mint 5000 Ft-ot, illetve 2 százalék több mint 20.000 Ft-ot közvetítésekre. A világpiacon a játékon belüli vásárlás (in-game purchase) és a teljes játékvásárlás (full game purchase) hasonló arányt képvisel a teljes értékesítésekhez viszonyítva, bár elmondható, hogy a kedvenc eszközeiken a játékosok jelenleg még többet költenek teljes játékletöltésre, mint játékon belül megvásárolható tartalmakra. Magyarországon hasonló a helyzet, a megkérdezettek 52 százaléka vásárolt teljes játékletöltést, és 47 százalék vásárolt játéktartalmat a felmérést megelőző 3 hónapban.

A videójáték mint szakma

A játékosok jelentős része nemcsak nézi a videojátékokat, de globálisan közel az ötödük (18%) tartalmat is készít. Magyarország ebben a tekintetben nem sokkal tér el a nemzetközi átlagtól, hazánkban a játékosok 15 százaléka készít tartalmat. A kutatás ugyanakkor rámutat, hogy a tartalomkészítő streamerek nagyjából fele jelenleg nem kap anyagi támogatást, globálisan 40 százalékuk, az európaiak 45 százaléka, és a magyarok 57 százaléka válaszolta, hogy nem kap pénzt tevékenységéért. A fizetett tartalomgyártóknak jellemzően reklámból és szponzorációból keletkezik bevétele.

Kevés a hivatásos "gamer" - Kép: SXC

Kevés a hivatásos “gamer” – Kép: SXC

Fizetési mód

Az európai fogyasztók számára fontos, hogy az általuk előnyben részesített fizetési mód rendelkezésre álljon a szolgáltatónál, ahol a játékokkal kapcsolatos tartalmakat megvásárolják, illetve ennek hiánya a vásárlás megszakításának legfontosabb okai között szerepel. Arra a kérdésre, hogy miért döntött a vásárlás megszakítása mellett, a legtöbben az adott játék hiányát (36%), a más szolgáltatónál megtalálható jobb árakat (33%) és az előnyben részesített fizetési mód rendelkezésre állásának hiányát (11%) jelölték meg. A magyar felhasználók fizetési szokásai hasonlóak: 41 százalékot tántorít el vásárlástól az adott játék hiánya, 33 százalékot a jobb árak rendelkezésre állása, és 10 százalék számára elengedhetetlen az előnyben részesített fizetési mód. A válaszadók a fizetési lehetőségeket tekintve meglehetősen válogatósak, világszerte a fogyasztók fele állna el a vásárlás szándékától, ha kedvelt fizetési módjukat nem kínálják fel az online üzlet pénztárjánál.

A vásárlói döntés befolyásoló tényezői

A YouTuberek ma már nagyobb hatással vannak a játékosok fogyasztói döntéseire, mint a hagyományos újságírók. Az Egyesült Államokban a livestreamerek az olyan videójáték-közvetítéssel foglalkozó weboldalakon, mint a Twitch.tv nagyjából hasonló befolyással vannak a vásárlási döntéshozatalra, mint a az újságírók (a válaszadók 15 százaléka ill. 16 százaléka hagyatkozik a véleményükre), de mindezt a befolyást messze felülmúlják a Youtuberek, akiknek a véleményére a válaszadók 27 százaléka ad.

A magyarok többnyire ebben a tekintetben a barátokra és családtagokra (66%), a YouTuberekre (33%), a közösségi média ismerősökre (29%) és a videojáték-kritikusokra ill. újságírókra (13%) hallgatnak. Európában és Magyarországon jellemzően a végigjátszás típusú videók a legnépszerűbbek, ezeket a magyarok 45 százaléka és az európaiak 37 százaléka kedveli.

Bemutatjuk a Piac & Profit Online Akadémia kurzusvezetőit!
Új szolgáltatással jelentkezik a Piac & Profit a hazai kkv-döntéshozók üzleti tudásának gyarapítása érdekében. Piac & Profit Online Akadémiát indítottunk a Piac & Profit Konferenciák legsikeresebb, legjobb előadói kurzusvezetői közreműködésével. Az online képzések egyre népszerűbbek, sokak számára elérhetőbbek. A konferenciákon felhalmozott tudásokat ajánljuk a kkv-döntéshozóknak és az adott szakma jövőjét előre megismerni akaróknak.