Electronic Arts: az új Disney?

Az Electronic Arts fejhosszal vezet a játékfejlesztők versenyében: minden negyedik eladott számítógépes játékprogram a kaliforniai cég terméke. A vállalat vezetői továbbra is ferde szemmel tekintenek a játékpiacot egyre eluraló, korhatáros tartalmakra és inkább a szórakoztatóipar többi ága felé szeretnének nyitni, konszolidáltabb produkciókkal.

Tudni szeretné, mi vár Önre 2025-ben?
Mit okoz, hogy ingatlancélra is elkölthetőek a nyugdíjmegtakarítások?
Hogyan érinti ez a piacokat, merre mennek az ingatlanárak és az épitőipari árak?
Pogátsa Zoltán, Farkas András, Nagygyörgy Tibor
és sok más kíváló szakértő ezúttal élőben osztja meg nézeteit!

Találkozzunk személyesen!

2024. november 21. 16:00 Budapest

Részletek és jelentkezés itt

Az Electronic Arts (EA) múlt év végi ünnepekre kiadott harmincöt játéka közül egy sem tartozott korhatáros kategóriába. A legnagyobb figyelmet egyrészt a licenc jogokra épülő kiadásaik kapták (Harry Potter and the Chamber of Secrets, Lord of the Rings: The Two Towers, James Bond 007: Night Fire, NBA Live 2003), másrészt pedig a saját The Sims sorozatuk várva várt folytatása, a The Sims Online. A 3800 főt foglalkoztató vállalat eladásai kétszeresen meghaladják a legnagyobb vetélytársának számító Activisionét. Az EA 2,3 milliárd dolláros bevétele 35%-os növekedést mutat a 2001. évihez képest. Az elmúlt év utolsó negyedévében 80%-al emelkedtek a cég részvényárfolymai.

A siker titka: sorozatok
Az 1982 óta létező cég a játékipar meghatározó szereplői közé tartozik, olyan piacvezetők mellett, mint az Activision (Tony Hawk’s Pro Skater, Quake, Star Trek sorozat), a Nintendo (Zelda, Super Mario, Donkey Kong) és a THQ (WWE Wrestling, SpongeBob SquarePants, Blue’s Clues). A felosztott piacon megjelenő kisebb cégeket a nagy fejlesztők sorra olvasztják magukba, mint ahogy azt az EA is tette a SimCity sorozatot elindító Maxis-szel 1997-ben. A 125 millió dolláros akvizíció a múlt év decemberéig 658 milliós megtérülést hozott. A népszerű sorozat december 3-án kihozott internetes folytatástól, a The Sims Onlinetól százmilliós éves bevételt remélnek.
A cég arculatában meghatározóak a sportjáték-sorozatok, melyeket a John Madden Football-lal vezettek be, 1989-ben. Azóta az EA Sports-on belül tizenegy különböző széria fut – köztük az NBA Live Basketball és a FIFA Soccer – melyek az EA éves bevételének 40-45%-át szolgáltatják. A további népszerű sorozatok, mint a The Sims társadalom-szimulátor, vagy a második világháborús témájú Medal of Honor a múlt évben 70%-ra egészítették ki a cég folytatásos játékokból származó bevételeit. A jóval nagyobb befektetési kockázatú, újonnan fejlesztett termékek kategóriájából, összpiaci szinten, tavaly kevesebb mint tíz játék – köztük az EA fejlesztette Madden 2002 – lépte át a nyereséget hozó egymilliós eladott példányszámot.

Felnőtt tartalom és az EA konszolidált modellje
A Business 2.0 amerikai lap szerint a számítógépes játékok piacára egyre inkább jellemző a felnőtt tartalmakra való igény, amit a 2001-ben megjelent Grand Theft Auto (Take-Two) sorozat legutóbbi részének (GTA: Vice City) sikere is jelez. A kábítószerkereskedő bandák világában játszódó játék, mely a kiadás évében nyolcmillió példányban kelt el és négyszázmillió dolláros bevételt hozott, várhatóan minden eddigi eladási rekordot megdönt majd. (A GTA sorozat fejlesztője, a Take-Two Interactive a piacon egy-két kimagasló eredménnyel jelenlévő függetlenek közé tartozik.) Számos fejlesztő mer építeni a korhatáros tartalom térnyerésére, amit olyan további játékok bizonyítanak, mint a BMX XXX (Acclaim Entertainment) sztriptízvideókkal tarkított sportversenye, az Eternal Darkness (Nintendo) véres bűnügyi története vagy a South Park stílusú, trágár nyevezetben bővelkedő Conker’s Bad Fur Day.
A magyarázat a vásárlóréteg összetételében rejlik: a videojátékokon felnőtt korosztály lassan eléri a felnőttkort. Míg az eredeti PlayStation közönségének 60%-a tizennyolc év alatti volt, addig a PlayStation 2 felhasználók 70%-a már elhagyta ezt az életkort. A felnőtt tartalmú játékok aránya a múlt évi 15%-ról az elkövetkező három év során 25%-ra fog emelkedni, becsli a Business 2.0.
Korhatáros játékokat az EA is hozott ki, mint az American McGee’s Alice, ami Lewis Caroll meséjének eldurvított változata, vagy a Clive Barker’s Undying c. horrorjáték, de ezek az enyhébb kategóriába sorolhatók. Amikor szóba jött a Take-Two akvizíciója, Larry Probst vezérigazgató élesen elhatárolta magát a GTA típusú játékok értékrendjétől: “Szerintem felnőtt tartalmú játékok közt is léteznek különbségek. Mi a világos oldalt képviseljük, míg a Take Two a sötétet.”

A szórakoztatóipar meghódítása
Az EA tudatosan veszi az irányt egy Disney-modell felé, nemcsak szalonképes, családi fogyasztásra szánt tartalmak szállításával, hanem a szórakoztatóipar meghódítására szőtt terveivel is. – A célunk az, hogy a legnagyobb szórakoztatóipari céggé váljunk – idézi Probstot a Business 2.0. Majd a lap újságírója hozzáteszi, ha van játékfejlesztő, akinek esélye lehet ilyen ambíciók megvalósítására, akkor az az Electronic Arts.
Az EA 2500 alkalmazottat foglalkoztató, öt országra kiterjedő stúdiórendszere kétszer akkora, mint a Disney animációs csoportja. Az EA stúdiókban számos hollywoodi portfólióval rendelkező zenész, író és animátor dolgozik, egyes speciális effekteseik pedig, a Shrek és a Titanic filmek készítésében is részt vettek. Probst szerint a Disney nemcsak a szellemi javak egyik legkiterjedtebb gyűjteményére tett szert a világon, hanem azt is megtanulta, hogyan lehet azt a legváltozatosabb formákban kihasználni. Az EA hosszú távon ugyanezt igyekszik megvalósítani: a cég várhatóan elkezdi játékainak zenéjét CD-n kiadni, a játékokhoz kísérő videoklipeket készülhetnek majd és egy olyan digitális animációs filmstúdió létrehozását is tervezik, mint amilyen a Pixar.

Új konzolgeneráció és dotcom recesszió
Rövid távon azonban prózaibb feladatok foglalkoztatják a cég vezetését: a közelgő konzolgeneráció váltás ugyanúgy érzékenyen befolyásolhatja az ágazat egészét, mint az online reklámozás recessziója.
Az EA minden platformra gyárt játékokat, de a hangsúlyt a Sony PlayStation 2 konzoljára és a PC-re helyezi. A Play Station 2-re készült játékok adják az eladott konzoljátékok 66%-át világszinten és az összes eladott játék 38%-át. A második legnagyobb platform a PC, mely 26%-át teszi ki a piacnak. A PC előnye, hogy a konzolokkal szemben nincs kitéve a generációváltásoknak, melyek körülbelül ötévenként az egész ipart felforgatják. Az EA is bizonytalan afelől, hogy melyik konzolba fektessen majd be 2005-ben.
Ezzel együtt az on-line reklámozás recessziója is utolérte az EA-t: az EA.com 2000-ben indult játékportál 368 milliós veszteséget könyvelhet el. Az egész szekciót sújtó reklámkiesések mellett a nemrégiben elindult hálózati előfizetéses játékok, mint a Majestic is elég visszafogott eredményeket hoztak. Azonban mindent jóra fordulhat még, ha a The Sims Online beváltja a piaci elemzők hozzá fűzött reményeit.

A Business 2.0 nyomán

Véleményvezér

Ünnepélyes keretek között adtak át 200 méter felújított járdát

Ünnepélyes keretek között adtak át 200 méter felújított járdát 

Nagy az erőlködés a Fidesznél a sikerélményekért.
Ömlik az uniós pénz Lengyelországba

Ömlik az uniós pénz Lengyelországba 

Húznak el tőlünk a lengyelek, de nagyon.
Közeli nagyvárosok, ahol másfélszer többet kereshetsz, mint Budapesten

Közeli nagyvárosok, ahol másfélszer többet kereshetsz, mint Budapesten 

Van-e még lejjebb, vagy már a gödör fenekén vagyunk?
Magyar Péter kiosztotta Orbán Viktort a nyugdíjasok helyzete miatt

Magyar Péter kiosztotta Orbán Viktort a nyugdíjasok helyzete miatt  

A miniszterelnök magára hagyta a magyar idős embereket.
Szégyen: már afrikai országok is megelőznek minket egy rangsorban

Szégyen: már afrikai országok is megelőznek minket egy rangsorban 

Megjelent a World Justice Project 2024-es jogállamiság rangsora.

Info & tech

Cégvezetés & irányítás

Piac & marketing


Magyar Brands, Superbrands, Bisnode, Zero CO2 logo