Az Electronic Arts (EA) múlt év végi ünnepekre kiadott harmincöt játéka közül egy sem tartozott korhatáros kategóriába. A legnagyobb figyelmet egyrészt a licenc jogokra épülő kiadásaik kapták (Harry Potter and the Chamber of Secrets, Lord of the Rings: The Two Towers, James Bond 007: Night Fire, NBA Live 2003), másrészt pedig a saját The Sims sorozatuk várva várt folytatása, a The Sims Online. A 3800 főt foglalkoztató vállalat eladásai kétszeresen meghaladják a legnagyobb vetélytársának számító Activisionét. Az EA 2,3 milliárd dolláros bevétele 35%-os növekedést mutat a 2001. évihez képest. Az elmúlt év utolsó negyedévében 80%-al emelkedtek a cég részvényárfolymai.
A siker titka: sorozatok
Az 1982 óta létező cég a játékipar meghatározó szereplői közé tartozik, olyan piacvezetők mellett, mint az Activision (Tony Hawk’s Pro Skater, Quake, Star Trek sorozat), a Nintendo (Zelda, Super Mario, Donkey Kong) és a THQ (WWE Wrestling, SpongeBob SquarePants, Blue’s Clues). A felosztott piacon megjelenő kisebb cégeket a nagy fejlesztők sorra olvasztják magukba, mint ahogy azt az EA is tette a SimCity sorozatot elindító Maxis-szel 1997-ben. A 125 millió dolláros akvizíció a múlt év decemberéig 658 milliós megtérülést hozott. A népszerű sorozat december 3-án kihozott internetes folytatástól, a The Sims Onlinetól százmilliós éves bevételt remélnek.
A cég arculatában meghatározóak a sportjáték-sorozatok, melyeket a John Madden Football-lal vezettek be, 1989-ben. Azóta az EA Sports-on belül tizenegy különböző széria fut – köztük az NBA Live Basketball és a FIFA Soccer – melyek az EA éves bevételének 40-45%-át szolgáltatják. A további népszerű sorozatok, mint a The Sims társadalom-szimulátor, vagy a második világháborús témájú Medal of Honor a múlt évben 70%-ra egészítették ki a cég folytatásos játékokból származó bevételeit. A jóval nagyobb befektetési kockázatú, újonnan fejlesztett termékek kategóriájából, összpiaci szinten, tavaly kevesebb mint tíz játék – köztük az EA fejlesztette Madden 2002 – lépte át a nyereséget hozó egymilliós eladott példányszámot.
Felnőtt tartalom és az EA konszolidált modellje
A Business 2.0 amerikai lap szerint a számítógépes játékok piacára egyre inkább jellemző a felnőtt tartalmakra való igény, amit a 2001-ben megjelent Grand Theft Auto (Take-Two) sorozat legutóbbi részének (GTA: Vice City) sikere is jelez. A kábítószerkereskedő bandák világában játszódó játék, mely a kiadás évében nyolcmillió példányban kelt el és négyszázmillió dolláros bevételt hozott, várhatóan minden eddigi eladási rekordot megdönt majd. (A GTA sorozat fejlesztője, a Take-Two Interactive a piacon egy-két kimagasló eredménnyel jelenlévő függetlenek közé tartozik.) Számos fejlesztő mer építeni a korhatáros tartalom térnyerésére, amit olyan további játékok bizonyítanak, mint a BMX XXX (Acclaim Entertainment) sztriptízvideókkal tarkított sportversenye, az Eternal Darkness (Nintendo) véres bűnügyi története vagy a South Park stílusú, trágár nyevezetben bővelkedő Conker’s Bad Fur Day.
A magyarázat a vásárlóréteg összetételében rejlik: a videojátékokon felnőtt korosztály lassan eléri a felnőttkort. Míg az eredeti PlayStation közönségének 60%-a tizennyolc év alatti volt, addig a PlayStation 2 felhasználók 70%-a már elhagyta ezt az életkort. A felnőtt tartalmú játékok aránya a múlt évi 15%-ról az elkövetkező három év során 25%-ra fog emelkedni, becsli a Business 2.0.
Korhatáros játékokat az EA is hozott ki, mint az American McGee’s Alice, ami Lewis Caroll meséjének eldurvított változata, vagy a Clive Barker’s Undying c. horrorjáték, de ezek az enyhébb kategóriába sorolhatók. Amikor szóba jött a Take-Two akvizíciója, Larry Probst vezérigazgató élesen elhatárolta magát a GTA típusú játékok értékrendjétől: “Szerintem felnőtt tartalmú játékok közt is léteznek különbségek. Mi a világos oldalt képviseljük, míg a Take Two a sötétet.”
A szórakoztatóipar meghódítása
Az EA tudatosan veszi az irányt egy Disney-modell felé, nemcsak szalonképes, családi fogyasztásra szánt tartalmak szállításával, hanem a szórakoztatóipar meghódítására szőtt terveivel is. – A célunk az, hogy a legnagyobb szórakoztatóipari céggé váljunk – idézi Probstot a Business 2.0. Majd a lap újságírója hozzáteszi, ha van játékfejlesztő, akinek esélye lehet ilyen ambíciók megvalósítására, akkor az az Electronic Arts.
Az EA 2500 alkalmazottat foglalkoztató, öt országra kiterjedő stúdiórendszere kétszer akkora, mint a Disney animációs csoportja. Az EA stúdiókban számos hollywoodi portfólióval rendelkező zenész, író és animátor dolgozik, egyes speciális effekteseik pedig, a Shrek és a Titanic filmek készítésében is részt vettek. Probst szerint a Disney nemcsak a szellemi javak egyik legkiterjedtebb gyűjteményére tett szert a világon, hanem azt is megtanulta, hogyan lehet azt a legváltozatosabb formákban kihasználni. Az EA hosszú távon ugyanezt igyekszik megvalósítani: a cég várhatóan elkezdi játékainak zenéjét CD-n kiadni, a játékokhoz kísérő videoklipeket készülhetnek majd és egy olyan digitális animációs filmstúdió létrehozását is tervezik, mint amilyen a Pixar.
Új konzolgeneráció és dotcom recesszió
Rövid távon azonban prózaibb feladatok foglalkoztatják a cég vezetését: a közelgő konzolgeneráció váltás ugyanúgy érzékenyen befolyásolhatja az ágazat egészét, mint az online reklámozás recessziója.
Az EA minden platformra gyárt játékokat, de a hangsúlyt a Sony PlayStation 2 konzoljára és a PC-re helyezi. A Play Station 2-re készült játékok adják az eladott konzoljátékok 66%-át világszinten és az összes eladott játék 38%-át. A második legnagyobb platform a PC, mely 26%-át teszi ki a piacnak. A PC előnye, hogy a konzolokkal szemben nincs kitéve a generációváltásoknak, melyek körülbelül ötévenként az egész ipart felforgatják. Az EA is bizonytalan afelől, hogy melyik konzolba fektessen majd be 2005-ben.
Ezzel együtt az on-line reklámozás recessziója is utolérte az EA-t: az EA.com 2000-ben indult játékportál 368 milliós veszteséget könyvelhet el. Az egész szekciót sújtó reklámkiesések mellett a nemrégiben elindult hálózati előfizetéses játékok, mint a Majestic is elég visszafogott eredményeket hoztak. Azonban mindent jóra fordulhat még, ha a The Sims Online beváltja a piaci elemzők hozzá fűzött reményeit.
A Business 2.0 nyomán
Electronic Arts: az új Disney?
Az Electronic Arts fejhosszal vezet a játékfejlesztők versenyében: minden negyedik eladott számítógépes játékprogram a kaliforniai cég terméke. A vállalat vezetői továbbra is ferde szemmel tekintenek a játékpiacot egyre eluraló, korhatáros tartalmakra és inkább a szórakoztatóipar többi ága felé szeretnének nyitni, konszolidáltabb produkciókkal.
Véleményvezér

A korrupció melegágya a cégeknek adott állami támogatások, első helyen állunk
Bindzsisztán pénzpumpája.

Meglepetés, lengyelek vették meg a britek egyik legnagyobb csomagküldő cégét
Terjeszkedik a lengyel gazdaság.

A statisztika azt mutatja, hogy mit sem érnek a kormányzati hatósági árak
Árkorlátozás ide, vagy oda, azok mennek felfelé.

2,9 milliárd forintért árulja dubaji luxuslakását a volt jegybankelnök fia
Szépen gazdagodott a Matolcsy gyerek.

A cseh kormánypártok Orbán Viktor rémével kampányolnak
Orbán Viktort kifejezetten negatív színben tüntetik fel cseh plakátokon.

Szijjártó Péter nagyon megdicsérte magát az USA vámok felfüggesztése kapcsán, bár semmi köze nem volt hozzá
Szijjártó Péter rettenetesen büszke önmagára.