A társadalmi és gazdasági változások következtében napjainkra egyre erősebb az igény az emberekben, hogy élményt kapjanak a pénzükért és idejükért cserébe. Élményfürdő, élményautózás, élménykonyha, élménybirtok – gondolta volna húsz évvel ezelőtt, hogy ezek a szókapcsolatok létrejönnek? Az élmény iránti vágy beférkőzött az életünkbe, így a vállalati döntéshozóként a kötődés kialakításához rá kell jönnünk, hogy partnereink, vevőink és alkalmazottaink hogy működnek, mi az, ami ezt a különös, felemelő érzést megadja nekik.
Az élmények keresésének egyik speciális példája a videojátékok sikere. Biztosan van a környezetében olyan családtag vagy barát, aki képes egy egész napot monitor előtt ülni, vagy a telefonját órákon át bűvölve szórakoztatni magát az épp aktuális ügyességi játékkal. És valljuk be, a legtöbben néha engedünk a csábításnak. Vagyis a játék már nem csak a pattanásos kamaszok kedvenc időtöltése, hanem a társadalom széles rétegeit magával ragadó jelenség. De hogy mekkora növekedésen megy át a videojáték-ipar, és hogy milyen mértékben vált részévé az életünknek, azt az alábbi számokból láthatjuk igazán:
- Jane McGongigal TED előadó számításai szerint az emberiség heti 3 milliárd órát tölt online játékokkal.
- az Entertainment Software Associations felmérése szerint az USA játékosainak átlagéletkora 30 év.
- a videojáték-ipar hamarosan nagyobb árbevétellel fog rendelkezni, mint Hollywood. 2012-ben 66 milliárd dolláros bevételt könyvelhettek el az amerikai játékcégek.
- a Call of Duty Ghosts nevű videojáték 2013-ban a megjelenése napján 1 milliárd dollár bevételt produkált.
A törzsutas kedvezmények esetében a megszállott utazók azért próbálnak meg minél többet repülni, hogy minél magasabb státuszt (szintet) érjenek el, így egyre több kedvezményt kapjanak. A pontgyűjtő akciókban igyekszünk sok - inkább minden J - pontot összegyűjteni, miközben egyre több időt fordítunk erre – talán észre sem vesszük, akár egy játékban. Az ötletpályázatokban a szervezők a közösség erejét használják ki, hasonlóan a napjainkban divatos facebookos játékokhoz. Pontok, szintek, plecsnik – akármelyik megoldást nézzük, biztosan eszünkbe jut még egy-egy olyan példa, amit a saját hétköznapjainkban is használtunk már, és mindegyikben az a közös, hogy a fogyasztókban élő játékos énre próbál hatni.
Ezeket a korai példákat látva a technológia térhódításával párhuzamosan stratégák, marketingesek, HR-esek fejében a kérdés mellett - hogyan lehetne a játékoknál jelentkező elköteleződést átültetni a saját folyamataikba - egyre határozottabban megjelent a válasz is. Sikerült felismerni a játékokat alkotó játékelemeket és játékmechanizmusokat, melyek már átültethetőek a vállalati működésre, így a standardizált, minőségbiztosított és kontrollált folyamatokba kis színt csempészve megjelent az, amit annyira vártunk: a „HÚÚÚÚ” élmény.
A 2010-es évekre egyre több helyen kezdtek játékosítani folyamatokat a hatékonyság javítása érdekében. A felhasznált elemeknek köszönhetően hamar nagy sikereket értek el az ilyen megoldások a fogyasztói és munkavállalói elégedettség terén: a megváltozott vizualitás, az egyszerű célok, a követhető jutalmazási rendszer és ranglisták objektivitást, átláthatóságot és a vállalati célok érthetőségét eredményezték. Emellett olyan fontos területeken sikerült áttörést produkálni, mint a környezetvédelem, vagy az oktatás, melyekben a virtuális és valós jutalmaknak, illetve a pontrendszereknek köszönhetően sokkal nagyobb elköteleződést tudunk kialakítani, mint hagyományos eszközökkel.
Mára a játékok „komoly” folyamatokban való alkalmazásának saját piaca (nem is akármekkora, az M2 Research szerint 2016-ra eléri a 2,8 milliárd dolláros árbevételt) és szakmája lett, magát a módszertant pedig gamificationnek, azaz játékosításnak nevezték el. A legelterjedtebb definíció szerint akkor beszélhetünk gamificationről, amikor játékelemeket és játékmechanizmusokat használunk az élet játékon kívüli területein.
A gamification nem egy sci-fibe illő furcsa koncepció, hanem számos területen alkalmazott és bevált innovatív módszer, ami a 2013-as évben végleg megvetette a lábát Magyarországon is. Játszani mindenki szeret, az elköteleződés növelésére pedig mindenhol szükség van, és mindebben a gamification a magyar vállalkozások nagy részének is a segítségére lehet.
Sorozatunk következő részében konkrét példákkal és lehetőségekkel ismerkedünk!
Farkas Máté, Vendler Balázs www.gamesforbusiness.hu