Komoly hasznot hoz a játék!

A játék elkötelezetté teszi a játékost. De hogyan lehetne ennek a hihetetlen energiának egy részét saját vállalkozásunk hasznára fordítani? Szakértőnk elmondja!

Megváltó vagy „csak” leváltó lehet Magyar Péter? Kihúzza az Orbán-kormány 2026-ig?
Meddig marad szankciós listán Rogán Antal? Mi lesz a régi ellenzékkel?
Online Klasszis Klub élőben Kéri Lászlóval!

Vegyen részt és kérdezzen Ön is a politológustól!

2025. január 23. 15:30

A részvétel ingyenes, regisztráljon itt!

Így minden vonzóbb Kép:FreeDigitalPhotos.net/bplanet

A társadalmi és gazdasági változások következtében napjainkra egyre erősebb az igény az emberekben, hogy élményt kapjanak a pénzükért és idejükért cserébe. Élményfürdő, élményautózás, élménykonyha, élménybirtok – gondolta volna húsz évvel ezelőtt, hogy ezek a szókapcsolatok létrejönnek? Az élmény iránti vágy beférkőzött az életünkbe, így a vállalati döntéshozóként a kötődés kialakításához rá kell jönnünk, hogy partnereink, vevőink és alkalmazottaink hogy működnek, mi az, ami ezt a különös, felemelő érzést megadja nekik.

Az élmények keresésének egyik speciális példája a videojátékok sikere. Biztosan van a környezetében olyan családtag vagy barát, aki képes egy egész napot monitor előtt ülni, vagy a telefonját órákon át bűvölve szórakoztatni magát az épp aktuális ügyességi játékkal. És valljuk be, a legtöbben néha engedünk a csábításnak. Vagyis a játék már nem csak a pattanásos kamaszok kedvenc időtöltése, hanem a társadalom széles rétegeit magával ragadó jelenség. De hogy mekkora növekedésen megy át a videojáték-ipar, és hogy milyen mértékben vált részévé az életünknek, azt az alábbi számokból láthatjuk igazán:

  • Jane McGongigal TED előadó számításai szerint az emberiség heti 3 milliárd órát tölt online játékokkal.
  • az Entertainment Software Associations felmérése szerint az USA játékosainak átlagéletkora 30 év.
  • a videojáték-ipar hamarosan nagyobb árbevétellel fog rendelkezni, mint Hollywood. 2012-ben 66 milliárd dolláros bevételt könyvelhettek el az amerikai játékcégek.
  • a Call of Duty Ghosts nevű videojáték 2013-ban a megjelenése napján 1 milliárd dollár bevételt produkált.
Ezek a számok nem csak azt mutatják, hogy a játékokban hatalmas pénzek vannak, hanem azt is, hogy mi, felhasználók rendkívül elkötelezettek vagyunk. Döbbenetes számok, amik mögött ott van a lényeg: élvezzük a játékot, élményt kapunk, mélyet, magával ragadót, intenzívet. De hogyan lehetne  ennek a hihetetlen energiának egy részét saját vállalkozásunk hasznára fordítani, mit tanulhatunk innen? Hisz milyen jó lenne, ha a játékokhoz hasonló elköteleződést sikerülne kialakítani másokban a cégünk, termékünk iránt. A kérdés jogos, a válasz pedig már évtizedek óta formálódik, csak nem biztos, hogy észrevette: a pontgyűjtő programok, a törzsutas kedvezmények, a nyereményjátékok mind olyan megoldások, melyek valamilyen, a játékban használt motivációs elemet hordoznak magukban.

A törzsutas kedvezmények esetében a megszállott utazók azért próbálnak meg minél többet repülni, hogy minél magasabb státuszt (szintet) érjenek el, így egyre több kedvezményt kapjanak. A pontgyűjtő akciókban igyekszünk sok - inkább minden J - pontot összegyűjteni, miközben egyre több időt fordítunk erre – talán észre sem vesszük, akár egy játékban. Az ötletpályázatokban a szervezők a közösség erejét használják ki, hasonlóan a napjainkban divatos facebookos játékokhoz. Pontok, szintek, plecsnik – akármelyik megoldást nézzük, biztosan eszünkbe jut még egy-egy olyan példa, amit a saját hétköznapjainkban is használtunk már, és mindegyikben az a közös, hogy a fogyasztókban élő játékos énre próbál hatni.

Kisokos
Gamification: játékelemek és játékmechanizmusok alkalmazása az élet játékon kívüli területein.
Játékelem: a játékokhoz tartozó olyan univerzális eszközök, amik önmagukban nem változtatják meg a játékot, de funkcionalitásukkal szórakoztatóbbá teszik azt. Pl: pontok, szintek, idő, stb.
Játékmechanizmus: a játékokat felépítő működési elvek, mely leginkább a befogadó belső igényeit próbálja kielégíteni. Pl: sikerélmény iránti vágy, közösségi érzés, szerencse-faktor.
Ez komoly...

Ezeket a korai példákat látva a technológia térhódításával párhuzamosan stratégák, marketingesek, HR-esek fejében a kérdés mellett - hogyan lehetne a játékoknál jelentkező elköteleződést átültetni a saját folyamataikba - egyre határozottabban megjelent a válasz is. Sikerült felismerni a játékokat alkotó játékelemeket és játékmechanizmusokat, melyek már átültethetőek a vállalati működésre, így a standardizált, minőségbiztosított és kontrollált folyamatokba kis színt csempészve megjelent az, amit annyira vártunk: a „HÚÚÚÚ” élmény.

A 2010-es évekre egyre több helyen kezdtek játékosítani folyamatokat a hatékonyság javítása érdekében. A felhasznált elemeknek köszönhetően hamar nagy sikereket értek el az ilyen megoldások a fogyasztói és munkavállalói elégedettség terén: a megváltozott vizualitás, az egyszerű célok, a követhető jutalmazási rendszer és ranglisták objektivitást, átláthatóságot és a vállalati célok érthetőségét eredményezték. Emellett olyan fontos területeken sikerült áttörést produkálni, mint a környezetvédelem, vagy az oktatás, melyekben a virtuális és valós jutalmaknak, illetve a pontrendszereknek köszönhetően sokkal nagyobb elköteleződést tudunk kialakítani, mint hagyományos eszközökkel.

Mára a játékok „komoly” folyamatokban való alkalmazásának saját piaca (nem is akármekkora, az M2 Research szerint 2016-ra eléri a 2,8 milliárd dolláros árbevételt) és szakmája lett, magát a módszertant pedig gamificationnek, azaz játékosításnak nevezték el. A legelterjedtebb definíció szerint akkor beszélhetünk gamificationről, amikor játékelemeket és játékmechanizmusokat használunk az élet játékon kívüli területein.

A gamification nem egy sci-fibe illő furcsa koncepció, hanem számos területen alkalmazott és bevált innovatív módszer, ami a 2013-as évben végleg megvetette a lábát Magyarországon is. Játszani mindenki szeret, az elköteleződés növelésére pedig mindenhol szükség van, és mindebben a gamification a magyar vállalkozások nagy részének is a segítségére lehet.

Sorozatunk következő részében konkrét példákkal és lehetőségekkel ismerkedünk!

Farkas Máté, Vendler Balázs www.gamesforbusiness.hu

Véleményvezér

Magyar Péter ezúttal nagyon bele szállt Gulyás Gergelybe

Magyar Péter ezúttal nagyon bele szállt Gulyás Gergelybe 

Kölcsönösen árulással vádolják egymást.
A szankciók hatására beállt a Gazprom a földbe

A szankciók hatására beállt a Gazprom a földbe 

Vége a Gazprom nagyhatalmi státuszának.
Bréking, Orbán Viktor a dzsungelbe tart

Bréking, Orbán Viktor a dzsungelbe tart 

Reméljük Orbán Viktor testőrei remek dzsungelharcosok.


Magyar Brands, Superbrands, Bisnode, Zero CO2 logo