Az év elején kisebb vitát kavart az a kormányrendelet, amely kétmilliárd forintot biztosít az Egymillióan a Magyar E-sportért Egyesületnek egy nemzetközi, úgynevezett e-sport-verseny és -konferencia megszervezésére. E-sportnak nevezzük a számítógépes játékokkal rendezett, egymás elleni, csapatok vagy egyéni játékosok között zajló versenyeket. A háromnapos V4 Future Sports fesztiválon négy versenyszámban rendeztek bajnokságot: a Counter-Strike GO és a League of Legends, mint a legnépszerűbb e-sport játékok, tarthattak számot a legnagyobb érdeklődésre. A csapatok másik fele a Clash Royale mobilos játékban és a FIFA fociszimulátorban mérte össze erejét.
- a fogadás, szerencsejátékkal kapcsolatos tevékenység,
- valós fizetőeszköz bárminemű használata a belépő kifizetésén kívül
- a később pénzre vagy nyereményekre beváltható zsetonok használata.
Kétmilliárd még a magyar sporttámogatások terén is igen jelentős összegnek számít, és a döntést leginkább abból a szempontból bírálták, hogy az államnak fölösleges ennyi pénzt adni videojátékozásra, ami „nem is igazi sport”. Az Index arra hívta fel a figyelmet, hogy a rendezvényen erősen jelen voltak a kormányközeli cégek is: a rendezvényt a Valton Security biztosította, az áramszolgáltatásért az Antenna Hungária felelt, szervezőként a New Land Media Kft. tűnt fel. Az, hogy társadalmilag mennyire hasznos az e-sportok támogatása, szubjektív megítélés kérdése. Azt azonban nem lehet vitatni, hogy a videojáték-versenyek néhány év alatt hatalmas üzletággá nőtték ki magukat. Ez megmagyarázza az említett vállalatok jelenlétét is.
Az e-sport nálunk egyelőre csak sufniipar ahhoz a milliárdos üzletághoz képest, amelyet a nemzetközi, főleg a játékkiadók által szervezett versenyek jelentenek. Holott közönség lenne: az eNET friss kutatása szerint Magyarországon 420 ezer ember követ valamilyen e-sportot, elsősorban nemzetközi versenyeket. A felmérés szerint a potenciális közönség ennél is nagyobb lehet: 3,7 millió ember mondható játékosnak, a 16 éven aluli gyerekeknek pedig 56 százaléka próbált már ki valamilyen videojátékot, vagy játszik rendszeresen.
Nemzetközi szinten az e-sport közel 500 millió dolláros iparágat képvisel, népszerűsége folyamatosan növekszik. A versenyek szervezői és a részt vevő csapatok közvetítési jogok eladásával, reklámfelületek értékesítésével több pénzt keresnek, mint számos elismertebb sportág szervezetei. A legnagyobb bevételt a reklám és a szponzoráció hozza, míg a fogadás egyelőre – főként a játékkiadók ellenállása miatt – nem vált jelentős üzletté.
Néhány nagyvállalat uralja az e-sport-piacot
Az e-sportban a szerepek nem válnak el olyan élesen, mint a hagyományos sportokban: a versenyek lebonyolítói, közvetítői, reklámszervezői és a játékok készítői nemegyszer ugyanazok a cégek. A legnagyobb szereplők ma egyértelműen a játékkiadó vállalatok. Az olyan cégek, mint az League of Legendst (LOL) kiadó Riot Games vagy a Dotát kiadó Valve egyben szervezői is a legnagyobb, saját játékukkal zajló versenyeknek, és ők készítik azok közvetítését is. Nemcsak a nézettséggel járó jegy- és reklámbevételeket tehetik zsebre, hanem a saját, kereskedelmi forgalomban kapható játékaiknak is óriási hírverést csinálhatnak. Kisebb, pénzdíjas versenyeket persze mások is rendezhetnek, ehhez viszont meg kell vásárolni a kiadótól a licencet és a közvetítés jogát. A hagyományos sport világában mindez olyan lenne, mintha például a FIFA márkanévként birtokolná a „futball” kifejezést, a helyi focimeccsek bevételeiből jogdíjat szedhetne, és egyben produkciós cégként közvetítené a versenyeket.
Nagy üzlet a közvetítés is
Szemben más versenysportokkal, ahol a közvetítés jogát jellemzően több tévétársaság is megkapja, az e-sport világában a versenyeket leginkább az interneten közvetítik, és jellemzően egyetlen cég veszi meg az exkluzív sugárzási jogot. A videojátékkal kapcsolatos tartalmak több mint felét a Twitchen lehet megnézni. A tortából ugyanakkor egyre nagyobb szeletet próbál magának kihasítani a YouTube, a Facebook és a Twitter is. 2016-ban volt az első alkalom, hogy egy nem klasszikusan online vállalkozás vette meg egy nemzetközi e-sport-verseny közvetítési jogát: az idei hivatalos (azaz a kiadó által szervezet) LOL-bajnokságot a Disney alá tartozó BAMTech Media közvetítheti sajtóhírek szerint 300 millió dollárért (75,3 milliárd forintért) cserébe. Ez többszöröse annak az 1,368 milliárd forintnak, amennyit az MTVA fizetett a 2016-os labdarugó-Eb közvetítési jogaiért.
A szervezők eközben egyre több tévétársasággal is szerződést kötnek, elsősorban sportcsatornákkal és informatikával foglalkozó tematikus csatornákkal, tavaly pedig elindult a világ első, 24 órában e-sporttal foglalkozó csatornája, az ESL eSportsTV. A magyar tévék közül a TV2-höz tartozó SpílerTV vette meg a jogot, hogy 2016-ban és 2017-ben az ELEAGUE nevű liga Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)-bajnokságának döntőjét, magyar nyelvű szakkommentátorokkal közvetítse.
Reklám és szponzoráció
A kiadókhoz képest egy-egy e-sport-klub kis halnak számít, azonban nekik is van lehetőségük pénzt keresni. A versenygyőzelmekért jelentős pénzjutalom jár, az igazi pénz viszont a reklámokban, szponzorációban van. A közvetítések ideje reklámidő, és reklámfelület a résztvevők ruházata is. A közelmúltban az e-sportban is elindult, hogy egyes cégek saját csapatokat szponzorálnak. Saját csapata van például a Red Bullnak, a számítástechnikai eszközöket gyártó Roccatnak. A legnagyobb tech-cégek (LG, Vodafone, Intel) logói díszítik a játékosok ruháit, és hirdetőként is megjelennek a közvetítések alatt. A legnagyobb sportruházatgyártók (köztük a legjelentősebb az Adidas), autógyárak (Nissan, Volkswagen), vezető élelmiszeripari cégek (McDonald’s, Coca-Cola) is szponzoráltak már e-sport-csapatokat. Sok profi játékos egyébként a versenyeken kívül is szerepel nyilvánosan, például YouTube-csatornát üzemeltet, amin szintén el lehet adni reklámfelületeket.
Nem olyan kényelmes, mint amilyennek tűnik
Az e-sport-klubok természetesen semmit sem érnének a játékosok nélkül, akik így az iparág legjobban fizetett szereplői. A legsikeresebb e-sportolók évi 100-200 ezer dollárt is megkereshetnek versenydíjakból és a szponzorációból. Ugyanakkor az e-sportolók nem számíthatnak hosszú karrierre. Téved, aki azt hiszi, hogy a videojátékok nem igényelnek fizikai fittséget, és az életkor nem is számít. Tapasztalatok szerint 24-25 éves korra a játékosok teljesítménye gyakran romlani kezd, és sokan 26 éves korukra már visszavonulnak. Hogy ennek mi az oka, arról még nincs egyértelmű konszenzus. A legelterjedtebb nézet szerint egyszerűen arról van szó, hogy a reflexek, az új ingerekre való gyors reagálás képessége – a legnépszerűbb játékokhoz gyors helyzetfelismerő képességre és reflexekre van szükség – 24 év felett már romlani kezd. Az e-sportolók átlagéletkora rendkívül alacsony: míg az amerikai NBA és NFL-játékosoké 26 év, addig például a professzionális LOL-játékosoké 21.
Elképzelhető az is, hogy a professzionális e-sportolók életmódja ugyanúgy megterheli játékosok szervezetét, mint a hagyományos atlétáké, és ez hamar a teljesítmény romlásához vezet. A videojáték a legtöbb ember számára kikapcsolódást jelent, de más a helyzet, ha valaki napi 12–16 órát játszik ugyanazzal. Nemritkán az e-sportolók ennyit edzenek egy verseny előtt. Az ESPN szerint az intenzív terhelés kiégést, krónikus fáradtságot okoz, ami miatt a legtöbb játékos hamar visszavonul. A videojáték más sportokhoz képest ugyan biztonságosnak tűnik, ennek ellenére a Kotaku videojátékos híroldal számos, professzionális játékosokat érintő egészségügyi panaszról számolt be, amely akár az atléták karrierjét is derékba törhetik: csuklóproblémák, ízületi bántalmak, sőt, arra is volt példa, hogy egyes játékosoknál a folyamatos rossz tartás miatt légmell (pneumothorax) alakult ki. Emellett az e-sportban sem ismeretlen a dopping, azaz a koncentrációt segítő szerek használata sem.