A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően - folyamatosan nőtt az elmúlt években, de a területen belül is kiemelkedően nagy az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az eSportok iránt. A bajnokságokat már tömegek követik figyelemmel, világszerte sokkal több nézőt vonzanak, mint a legnagyobb labdarúgó események, sőt bizonyos országokban, mint például Dél-Korea, egyes eSportokat nemzeti sportként tartanak számon.
„Az elmúlt években folyamatosan nő a digitális termékek piaca, de az eSportok ehhez képest is igen komoly áttörést hoztak a területen. Néhány éve még egy kis létszámú videójátékokat játszó szubkultúra tagjaiként tekintettünk a játékosokra, mára azonban a terület egy virágzó, és egyre gyorsabban növekvő több millió dolláros üzletággá fejlődött” - mondta el Matt Komorowski, a PayPal közép-kelet európai régióért felelős értékesítési vezetője.
Nő az online játékok iránti igény
A kutatás szerint Európában az eSport jelenleg több mint 300 millió dolláros piac és gyorsan növekszik. Az iparág átlagos éves növekedési rátáját az előrejelzések 14%-ra becsülik, ami azt jelenti, hogy 2017-ben a 343 millió dollárt, 2018-ban pedig akár a 390 millió dollárt is elérheti.
„A játékipar és a eSport nagyon gyorsan növekvő szegmensek, amelyek nem csak magukat a szoftvereket, de jó néhány további kiegészítő terméket és szolgáltatást is magukba foglalnak, mint például az új karakterek, a fegyverek, vagy a skinek. A megnövekedett keresletre való válaszként tavaly kiterjesztettük vásárlóvédelmi programunkat a fizikai termékek mellett az olyan immateriális árucikkekre is, mint a letölthető játékok és az online előfizetések” - folytatta Matt Komorowski. „Abban az esetben, ha egy megrendelt szolgáltatás vagy digitális termék jelentősen eltér attól az eladó fél által megadott leírástól, vagy nem történik meg az adott termék kiszállítása a PayPal kártalanítja a vásárlóit. A visszajelzések alapján azt tapasztaljuk, hogy az ilyen hozzáadott értéket biztosító szolgáltatások növelik a fogyasztói bizalmat, ezáltal hozzájárulnak olyan az olyan iparágak növekedéséhez mint például a játékpiac.”
Ki játszik és ki nézi?
A profi eSportolókat globális nagyvállalatok támogatják és biztosítják számukra a játékhoz szükséges legújabb hardver eszközöket és kiegészítőket. A versenyzők a legjobb felszerelések mellett magas fizetést is kapnak. A legnagyobb eSport csillagokról, az olyan játékok sztárjátékosairól mint a League of Legends (az egyik legnagyobb online közösséggel rendelkező multiplayer játék) a hír járja, hogy akár évi 150.000 dollárt is keresnek .
A SuperData kutatása szerint az európai eSport közönség 78 százalékát olyan férfiak alkotják, akik 30-30 százalék eséllyel, vagy a 18-24, vagy a 25-34 közötti korosztályba tartoznak, és az átlag rajongó évente 13.3 dollárt költ hobbijára.
A magyar eSport rajongótábor összetétele
A magyar eSport rajongók körében a férfiak aránya az európai átlagnál valamivel magasabb (82%), míg a nők aránya Csehországhoz és Oroszországhoz hasonlóan 15 százalék. Összehasonlításképpen a női rajongók Spanyolországban 12, Oroszországban 13 százalékát jelentik a teljes tábornak.
A korosztályok szerinti bontás tekintetében a magyar eSport rajongótábor 42 százaléka a 18-24 éves, 24 százalék pedig a 25-34 éves korosztályból kerül ki. A legfiatalabb korosztályt tekintve a magyarországi rajongók 5 százaléka tartozik a 13-17 éves korosztályba, ami az európai átlag (13%) kevesebb mint fele. Hasonló a helyzet például Oroszországban is, de Franciaországban, vagy Görögországban az arányuk akár a 19 százalékot is eléri.
„A World of Tanks játékosok közössége abban különbözik más videójátékok rajongóitól, hogy ezt a játékot a tizenévesektől kezdve, a középkorúakon át az idős korosztályig mindenki játssza” – mondta el Alexey Kuznetsov, a Wargaming versenyjátékokért felelős vezetője. „Ugyanakkor ez nem csak a játékosokról mondható el hanem World of Tanks bajnokságot figyelmemmel követő nézőkről is. 2015-ben World of Tanks nyolcadik helyen szerepelt a Twitch.tv nézettségi toplistáján.”