A gyártók a piacért folyó versenyben sokszor spórolnak a biztonságon, aminek következtében termékeik szoftvere sebezhetővé válik: előfordulhat az is, hogy az okosjátékok adatokat rögzítenek, és azokat titokban elküldik egy harmadik félnek, vagy érzékeny adatokat kérnek a szülőktől, amelyeket nem megfelelően tárolnak. (Az okosjátékok globális piacán a következő években kétszámjegyű növekedés várható, így az előrejelzések szerint 2027-ben már 24 milliárd dollárért adnak el ilyen játékokat.)
Jóllehet a dolgok internete (Internet of Things - az IoT a mobil hálózatba kapcsolt intelligens eszközök közötti megoldások rövidítése) az intelligens pacemakerektől az okosórákig, a hangasszisztensektől az okos kapucsengőkig segíti az mindennapokat kényelmesebbé és szórakoztatóbbá tenni, használatuk az internetes kapcsolatok miatt biztonsági kockázatokkal járhat: az intelligens játékok mikrofonokat, hangszórókat, kamerákat és videólejátszókat működtetnek a kép és a hang továbbítására, illetve vezeték nélkül kapcsolódnak a mobil alkalmazásokhoz és a világhálóhoz.
Az üzleti és otthoni biztonságtechnikai szoftvermegoldásokat forgalmazó ESET tanulmányában több okosjáték működését is elemezte: egy 3-8 éves gyermekeknek tervezett okosmackó például - amely interaktív tanuló barátként beszél, figyel, megjegyzi, amit mondanak neki, sőt, válaszol is, ha megszólítják - a csatlakoztatott okostelefon-alkalmazás hibája miatt lehetővé tette a hackerek számára, hogy jogosulatlanul hozzáférjenek a felhasználói adatokhoz, mivel a jelszavak, az e-mail címek és üzenetek tárolására használt háttértárat nem biztonságosan üzemeltette a gyártó a felhőben. Így az adatállomány nyilvánosan, jelszóvédelem nélkül volt elérhető az interneten.