Ezzel egyidejűleg az iparág szereplői várhatóan egyre jobban kihasználják majd az olyan feltörekvő technológiákban rejlő lehetőségeket, mint amilyen például a generatív mesterséges intelligencia. Ez jellemzően szöveges, képi vagy mozgóképes alkotásokat állít elő megadott utasítások alapján, ami forradalmi újításokat hozhat a tartalomgyártás, a videójátékok és más szórakoztatóipari termékek fejlesztése terén. Ezenfelül növelheti az iparági innovációt, javíthatja az ágazati produktivitást és a termékfejlesztési hatékonyságot is.
Az iparágban megfigyelhető növekedési ütemet tekintve a mobil kiterjesztett valóság fogyasztói bevételei gyarapodhatnak várhatóan a leggyorsabban – 26 százalékos CAGR-rel az elkövetkező években. Ezt követi a VR-játékokból származó bevételek növekedési üteme, ami akár 19,5 százalék CAGR körül is alakulhat az előrejelzések szerint.
Az élő produkciós szektorok ismét remekül teljesítenek, a mozipénztárak bevételei közelítenek a pandémia előtti szinthez
A Covid-19-világjárvány miatti kényszerű „nyugalmi” időszakot követően az élő produkciós ágazatok bevételei ismét növekedésnek indultak. Az élő produkciókból származó bevételek 2027-ig várhatóan 9,6 százalékos CAGR-rel fognak növekedni, ami négyszerese a teljes iparági tartalomfogyasztásból származó bevételekre prognosztizált 2,4 százalékos CAGR növekedési ütemnek, amely jól mutatja az élő produkciók töretlen vonzerejét.
A kategórián belül a mozipénztárak bevételei a várakozások szerint 2025-re globálisan jelentősen meghaladják majd a pandémiát megelőző szintet: 43 milliárd dollárra növekedve a 2019-es 39,4 milliárd dolláros szintről. Kína 2024-re az előrejelzések szerint ismét a legnagyobb globális mozipiaccái válik, miután 2020-ban és 2021-ben egyaránt lehagyta az Egyesült Államokat e tekintetben.