Itt az új milliárdos biznisz

Bár kevesen ismerik el legitim sportként a videojáték-versenyeket, az úgynevezett e-sport ma már világszerte számos hagyományos sportnál is nagyobb üzlet: az egyik idei bajnokság közvetítési jogáért többet fizettek, mint amennyibe a foci-Eb közvetítése került az MTVA-nak. Magyarországon, úgy tűnik, az állam és a hagyományos sportklubok lesznek a legjelentősebb szereplők a feltörekvő ágazatban.

Tudjon meg mindent az EU vadonatúj Omnibus-csomagjáról, a szabályozás aktualitásairól, az MNB elvárásairól!
Hallgasson meg tapasztalt cégvezetőket az ESG-kihívások leküzdéséről!
Inspirálódjon, networkingeljen és szerezzen versenyelőnyt a fenntarthatóság terén!

Klasszis Talks & Wine Fenntarthatóság2025. február 26. Budapest

Részletek és jelentkezés >>

Az év elején kisebb vitát kavart az a kormányrendelet, amely kétmilliárd forintot biztosít az Egymillióan a Magyar E-sportért Egyesületnek egy nemzetközi, úgynevezett e-sport-verseny és -konferencia megszervezésére. E-sportnak nevezzük a számítógépes játékokkal rendezett, egymás elleni, csapatok vagy egyéni játékosok között zajló versenyeket. A háromnapos V4 Future Sports fesztiválon négy versenyszámban rendeztek bajnokságot: a Counter-Strike GO és a League of Legends, mint a legnépszerűbb e-sport játékok, tarthattak számot a legnagyobb érdeklődésre. A csapatok másik fele a Clash Royale mobilos játékban és a FIFA fociszimulátorban mérte össze erejét.

A hivatalos e-sport-események helyszínén tilos
  • a fogadás, szerencsejátékkal kapcsolatos tevékenység,
  • valós fizetőeszköz bárminemű használata a belépő kifizetésén kívül
  • a később pénzre vagy nyereményekre beváltható zsetonok használata.
Miért fizet az állam?

Kétmilliárd még a magyar sporttámogatások terén is igen jelentős összegnek számít, és a döntést leginkább abból a szempontból bírálták, hogy az államnak fölösleges ennyi pénzt adni videojátékozásra, ami „nem is igazi sport”. Az Index arra hívta fel a figyelmet, hogy a rendezvényen erősen jelen voltak a kormányközeli cégek is: a rendezvényt a Valton Security biztosította, az áramszolgáltatásért az Antenna Hungária felelt, szervezőként a New Land Media Kft. tűnt fel. Az, hogy társadalmilag mennyire hasznos az e-sportok támogatása, szubjektív megítélés kérdése. Azt azonban nem lehet vitatni, hogy a videojáték-versenyek néhány év alatt hatalmas üzletággá nőtték ki magukat. Ez megmagyarázza az említett vállalatok jelenlétét is.

Az e-sport nálunk egyelőre csak sufniipar ahhoz a milliárdos üzletághoz képest, amelyet a nemzetközi, főleg a játékkiadók által szervezett versenyek jelentenek. Holott közönség lenne: az eNET friss kutatása szerint Magyarországon 420 ezer ember követ valamilyen e-sportot, elsősorban nemzetközi versenyeket. A felmérés szerint a potenciális közönség ennél is nagyobb lehet: 3,7 millió ember mondható játékosnak, a 16 éven aluli gyerekeknek pedig 56 százaléka próbált már ki valamilyen videojátékot, vagy játszik rendszeresen.

A legtöbben PC-n játszanak - Kép: Pixabay

Nemzetközi szinten az e-sport közel 500 millió dolláros iparágat képvisel, népszerűsége folyamatosan növekszik. A versenyek szervezői és a részt vevő csapatok közvetítési jogok eladásával, reklámfelületek értékesítésével több pénzt keresnek, mint számos elismertebb sportág szervezetei. A legnagyobb bevételt a reklám és a szponzoráció hozza, míg a fogadás egyelőre – főként a játékkiadók ellenállása miatt – nem vált jelentős üzletté.

Néhány nagyvállalat uralja az e-sport-piacot

Az e-sportban a szerepek nem válnak el olyan élesen, mint a hagyományos sportokban: a versenyek lebonyolítói, közvetítői, reklámszervezői és a játékok készítői nemegyszer ugyanazok a cégek. A legnagyobb szereplők ma egyértelműen a játékkiadó vállalatok. Az olyan cégek, mint az League of Legendst (LOL) kiadó Riot Games vagy a Dotát kiadó Valve egyben szervezői is a legnagyobb, saját játékukkal zajló versenyeknek, és ők készítik azok közvetítését is. Nemcsak a nézettséggel járó jegy- és reklámbevételeket tehetik zsebre, hanem a saját, kereskedelmi forgalomban kapható játékaiknak is óriási hírverést csinálhatnak. Kisebb, pénzdíjas versenyeket persze mások is rendezhetnek, ehhez viszont meg kell vásárolni a kiadótól a licencet és a közvetítés jogát. A hagyományos sport világában mindez olyan lenne, mintha például a FIFA márkanévként birtokolná a „futball” kifejezést, a helyi focimeccsek bevételeiből jogdíjat szedhetne, és egyben produkciós cégként közvetítené a versenyeket.

Virtuális bundabotrány
Dél-Koreában, az egyik legnagyobb e-sport-hagyományokkal rendelkező országban néhány éve kiderült, több csapat illegális fogadások keretében, bundázott meccsek segítségével nyert pénzt; két éve ilyen ügy miatt két játékos és egy edző letöltendő börtönbüntetést kapott. A közelmúltban több olyan alkalmazás is készült, amelyeken élőben, valós pénzben lehet e-sport-mérkőzésekre fogadni. A bukmékerek és a fogadásban részt vevők megjelentek a Twitch-közvetítések kommentfalain is, nyilvánosan megbeszélve az aktuális, percenként változó szorzókat. Hasonló probléma, hogy olyan játékplatformokon, mint a Steam egyes felhasználók virtuális tárgyakban kezdtek el fogadni e-sport-események eredményeire.
A kisebb versenyszervező cégek, amelyek jogdíj ellenében rendeznek bajnokságokat, szintén megszervezik a versenyek közvetítését is, bár saját csatornája a többségüknek nincs. A közvetítés általában népszerű online csatornákon zajlik, mint például a Twitch vagy a YouTube, amelyek esetenként hatalmas összegeket fizetnek azért, hogy az ő platformjukon követhessék a nézők a versenyt.

Nagy üzlet a közvetítés is

Szemben más versenysportokkal, ahol a közvetítés jogát jellemzően több tévétársaság is megkapja, az e-sport világában a versenyeket leginkább az interneten közvetítik, és jellemzően egyetlen cég veszi meg az exkluzív sugárzási jogot. A videojátékkal kapcsolatos tartalmak több mint felét a Twitchen lehet megnézni. A tortából ugyanakkor egyre nagyobb szeletet próbál magának kihasítani a YouTube, a Facebook és a Twitter is. 2016-ban volt az első alkalom, hogy egy nem klasszikusan online vállalkozás vette meg egy nemzetközi e-sport-verseny közvetítési jogát: az idei hivatalos (azaz a kiadó által szervezet) LOL-bajnokságot a Disney alá tartozó BAMTech Media közvetítheti sajtóhírek szerint 300 millió dollárért (75,3 milliárd forintért) cserébe. Ez többszöröse annak az 1,368 milliárd forintnak, amennyit az MTVA fizetett a 2016-os labdarugó-Eb közvetítési jogaiért.

A szervezők eközben egyre több tévétársasággal is szerződést kötnek, elsősorban sportcsatornákkal és informatikával foglalkozó tematikus csatornákkal, tavaly pedig elindult a világ első, 24 órában e-sporttal foglalkozó csatornája, az ESL eSportsTV. A magyar tévék közül a TV2-höz tartozó SpílerTV vette meg a jogot, hogy 2016-ban és 2017-ben az ELEAGUE nevű liga Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)-bajnokságának döntőjét, magyar nyelvű szakkommentátorokkal közvetítse.

Reklám és szponzoráció

A kiadókhoz képest egy-egy e-sport-klub kis halnak számít, azonban nekik is van lehetőségük pénzt keresni. A versenygyőzelmekért jelentős pénzjutalom jár, az igazi pénz viszont a reklámokban, szponzorációban van. A közvetítések ideje reklámidő, és reklámfelület a résztvevők ruházata is. A közelmúltban az e-sportban is elindult, hogy egyes cégek saját csapatokat szponzorálnak. Saját csapata van például a Red Bullnak, a számítástechnikai eszközöket gyártó Roccatnak. A legnagyobb tech-cégek (LG, Vodafone, Intel) logói díszítik a játékosok ruháit, és hirdetőként is megjelennek a közvetítések alatt. A legnagyobb sportruházatgyártók (köztük a legjelentősebb az Adidas), autógyárak (Nissan, Volkswagen), vezető élelmiszeripari cégek (McDonald’s, Coca-Cola) is szponzoráltak már e-sport-csapatokat. Sok profi játékos egyébként a versenyeken kívül is szerepel nyilvánosan, például YouTube-csatornát üzemeltet, amin szintén el lehet adni reklámfelületeket.

Virtuálisból valóság
A játékgyártók lehetővé teszik, hogy a játékosok különböző virtuális tárgyakat (például fegyvereket, ruhákat) vegyenek nagyon is valós pénzért, amelyek a játékon belül valamilyen bónuszt adnak, vagy csak megváltoztatják a játék karakterének kinézetét. Később egyes játékokban azt is engedélyezték, hogy maguk a játékosok egymás között adjanak-vegyenek, sőt, akár maguk készítsenek el ilyen virtuális tárgyakat. A bónuszokat zsetonként kezdték el egymás között használni a játékosok virtuális fogadásokra. Mindez hamarosan komoly jogi és pénzügyi (adózási) kérdéseket is felvethet, hiszen a tendencia úgy is értelmezhető, hogy a játék- és streamingszolgáltatók online kaszinókká váltak.
A leggazdagabb e-sport-klub, a holland alapítású Team Liquid az elmúlt hatéves pályafutása alatt több mint 19 millió dollárt keresett reklámbevételekkel, céges szponzorációval és versenydíjakkal. A legtöbb bevételt a Dota 2 csapatalapú játékkal érték el, ami egyébként igaz mind a három leginkább sikeres e-sport-klubra. Nézettségét és a díjak értékét tekintve ma ez a játék számít az e-sport-világ futballjának. Magyarországon egyelőre leginkább egyéniben játszó, nemzetközi csapatokhoz szerződött játékosok váltak ismertté. Böröcz Bence, a ma legjobban fizetett magyar e-sportoló tavaly a HellRaisers nevű, eredetileg a FÁK-országok játékosait tömörítő csapat tagjaként több mint 60 millió forintot keresett. Ugyanakkor a hagyományos magyar sportklubokat is egyre inkább érdekli az e-sport, tavaly az MTK és a DVTK alapított e-sport-szakosztályt nemzetközi versenyeken megjárt játékosokból, idén pedig a Honvéd indított akadémiát jövendő e-sportolók képzésére. Az akadémia megnyitóján Szabó Tünde, az EMMI sportért felelős államtitkára is részt vett, és azt mondta, „már dolgoznak a sportág szabályozási hátterének kialakításán is”.

Nem olyan kényelmes, mint amilyennek tűnik

Az e-sport-klubok természetesen semmit sem érnének a játékosok nélkül, akik így az iparág legjobban fizetett szereplői. A legsikeresebb e-sportolók évi 100-200 ezer dollárt is megkereshetnek versenydíjakból és a szponzorációból. Ugyanakkor az e-sportolók nem számíthatnak hosszú karrierre. Téved, aki azt hiszi, hogy a videojátékok nem igényelnek fizikai fittséget, és az életkor nem is számít. Tapasztalatok szerint 24-25 éves korra a játékosok teljesítménye gyakran romlani kezd, és sokan 26 éves korukra már visszavonulnak. Hogy ennek mi az oka, arról még nincs egyértelmű konszenzus. A legelterjedtebb nézet szerint egyszerűen arról van szó, hogy a reflexek, az új ingerekre való gyors reagálás képessége – a legnépszerűbb játékokhoz gyors helyzetfelismerő képességre és reflexekre van szükség – 24 év felett már romlani kezd. Az e-sportolók átlagéletkora rendkívül alacsony: míg az amerikai NBA és NFL-játékosoké 26 év, addig például a professzionális LOL-játékosoké 21.

Elképzelhető az is, hogy a professzionális e-sportolók életmódja ugyanúgy megterheli játékosok szervezetét, mint a hagyományos atlétáké, és ez hamar a teljesítmény romlásához vezet. A videojáték a legtöbb ember számára kikapcsolódást jelent, de más a helyzet, ha valaki napi 12–16 órát játszik ugyanazzal. Nemritkán az e-sportolók ennyit edzenek egy verseny előtt. Az ESPN szerint az intenzív terhelés kiégést, krónikus fáradtságot okoz, ami miatt a legtöbb játékos hamar visszavonul. A videojáték más sportokhoz képest ugyan biztonságosnak tűnik, ennek ellenére a Kotaku videojátékos híroldal számos, professzionális játékosokat érintő egészségügyi panaszról számolt be, amely akár az atléták karrierjét is derékba törhetik: csuklóproblémák, ízületi bántalmak, sőt, arra is volt példa, hogy egyes játékosoknál a folyamatos rossz tartás miatt légmell (pneumothorax) alakult ki. Emellett az e-sportban sem ismeretlen a dopping, azaz a koncentrációt segítő szerek használata sem.

 

Bemutatjuk a Piac & Profit Online Akadémia kurzusvezetőit!
Új szolgáltatással jelentkezik a Piac & Profit a hazai kkv-döntéshozók üzleti tudásának gyarapítása érdekében. Piac & Profit Online Akadémiát indítottunk a Piac & Profit Konferenciák legsikeresebb, legjobb előadói kurzusvezetői közreműködésével. Az online képzések egyre népszerűbbek, sokak számára elérhetőbbek. A konferenciákon felhalmozott tudásokat ajánljuk a kkv-döntéshozóknak és az adott szakma jövőjét előre megismerni akaróknak.

Véleményvezér

Rendszeres bevásárló buszjárat indul Romániába

Rendszeres bevásárló buszjárat indul Romániába 

Bevásárlóturizmusra spekulál egy román vállalkozó.
Újabb uniós pénzből épült fideszes luxusvillára lelt Hadházy Ákos, fedőneve borászat

Újabb uniós pénzből épült fideszes luxusvillára lelt Hadházy Ákos, fedőneve borászat 

Nincs következménye az uniós pénzek széthordásának.
Bealudt a nemzeti egészségbiztosító, 2017-es díjakkal próbálnak orvost találni

Bealudt a nemzeti egészségbiztosító, 2017-es díjakkal próbálnak orvost találni 

Nyolc éve nem veszik észre az egészségbiztosítónál az inflációt.
Bayer Zsolt is kapott a guruló dollárokból

Bayer Zsolt is kapott a guruló dollárokból 

Becsapott a villám a Fideszbe.
A lengyelek féláron mobilozhatnak hozzánk képest

A lengyelek féláron mobilozhatnak hozzánk képest 

Szomorú statisztika a mobilpiacon.
Egy fideszes polgármester bepöccent a kormányra

Egy fideszes polgármester bepöccent a kormányra 

Meglepetésre ébredt egyik reggel a polgármester.


Magyar Brands, Superbrands, Bisnode, Zero CO2 logo