E-sport
Az elektronikus sport vagy e-sport egy gyűjtőfogalom, amely a számítógépes és konzolos játékokkal való versenyszerű játékot jelenti, amit rendszerint profik űznek. A digitális eszközök és szolgáltatások iránti növekvő kereslet az online játékok területén is éreztette hatását, amelynek nyomán jelentősen megnőtt az e-sportok iránti érdeklődés. Európában az e-sport egy több mint 300 millió dolláros piac, amely 23 millió fős közönséggel rendelkezik. Az e-sport népszerűségét mi sem mutatja jobban, minthogy a Newzoo marketingkutató cég szerint 2014-ben 205 millió néző követte a játékosokat, a 2013-as League of Legends világbajnokság pedig 32 millió online nézőt mozgatott meg, ami a duplája a baseball világkupáénak, valamint több mint az NBA döntő hetedik mérkőzésének a nézőszáma. Ahogy a rendes sportban, itt is vannak hivatásos „sportolók”, akik már rendes bejelentett munkahelyként űzik tevekénységüket.
A SuperData piackutató cég tavaly átfogó kutatást végzett az Európai e-sport területén. A felmérésben szereplő országok közül a piac méretét, és a nézőszámokat tekintve Oroszország, Franciaország és Spanyolország állnak az élen. A kutatás szerint Magyarországon az iparág árbevétele tavaly több mint félmillió dollár volt, ami az európai átlagosan 14%-os éves növekedési rátával számolva idén megközelítheti a 800 ezer dollárt, 2018-ra pedig akár az 1 millió dollárt is átlépheti.
A profi e-sportolók számára nagyvállalatok nyújtanak támogatást, és biztosítják számukra a játékhoz szükséges legújabb hardvereket és kiegészítőket, illetve a versenyzők magas fizetést is kapnak, amely a legnagyobb sztárjátékosok esetében a 150 000 dollárt is elérheti. A sportág elemzői szerint az e-sport hasonló pénzcsináló gépezetté válik majd a jövőben, mint a hagyományos sportok, megjelennek majd a játék szupersztárjai, sztárklubjai, akik a mai élsportolókhoz hasonló csillagászati fizetésekért játszanak majd több tízmilliós közönségnek.
Oktatás
Az e-sport előretörésével egyetemben a negyedik ipari forradalom is a szemünk előtt zajlik, amely teljesen átalakítja világunkat, és hatásait ugyan úgy megérzik az otthoni felhasználók, mint a nagyvállalatok. Az informatika számtalan iparágnak adta át saját dinamikáját az elmúlt évtizedekben – például hírközlés, közlekedés, kereskedelem és a már említett játékipar –, majd az évtized elején az oktatás került fókuszba. Azóta olyan új kifejezéseket tanultunk meg, mint a MOOC (online szabadegyetem), az OER (nyílt oktatási források), a datafication (adatosítás) vagy a fordított osztályterem.
Ma már a digitális írástudás szinte elengedhetetlen a boldoguláshoz, a vállalkozások mégis rendre arról számolnak be, hogy a fiatalok nem rendelkeznek megfelelő tudással a digitális technológiák terén, így folyamatos a munkaerőhiány az informatikai szaktudást igénylő pozíciókban. Az ipari forradalomban érintett vállalatok mindegyike egyetért abban, hogy az oktatás átalakítását az Európai Unióban a tagországok szintjén is prioritásként kell kezelni, hogy a térség az Észak-Amerikával vagy az ázsiai országokkal szemben meglévő versenyhátrányát ledolgozhassa.
Egyre több helyen váltják fel a hagyományos, papír alapú tanszereket a digitális eszközök (laptopok, táblagépek, virtuális szemüvegek), illetve a tanárok által használt írótáblákat az elektronikus, interaktív falak, kivetítők. A digitalizáció által diktált modernizációnak a tananyagra is hatása van. Sok helyen egyre inkább előtérbe kerül a hasznos tudás oktatása, amelynek révén a tanulók könnyebben érvényesülhetnek majd a munkaerőpiacon.
Ezekre a kihívásokra válaszként született meg és került elfogadásra a Digitális Jólét Program részeként megjelenő Digitális Oktatási Stratégia, amelynek célja, hogy felkészítse a fiatalokat a digitális korszakra a köznevelés, a szakképzés, a felsőoktatás és a felnőttképzés digitalizálásával, a digitális munkaerőhiány pótlásának elősegítésével. A stratégia megalkotásában a pedagógus szervezetek és civil oktatási szervezetek is aktívan részt vettek, a beérkezett hatalmas mennyiségű szakmai javaslat és észrevétel pedig azt mutatja, hogy a hazai iskolák és pedagógusok készen állnak a digitális átállásra.
Modern Városok Program
Ahogy a sportban vagy az oktatásban, a digitalizáció nagy hatással van az emberek hétköznapi életére is. A digitális megoldások a városlakók körében hódítanak leginkább. A városok világszerte a kulturális és gazdasági élet központjai, amelyek a bruttó nemzeti össztermék több mint 80%-át adják, ezért a technológia fejlődésével egyre erősebben jelenik meg az igény, hogy az informatika segítségével kényelmesebbé, hatékonyabbá tegyék a városlakók életét és a vállalkozások működését.
Nincs ez másként Magyarországon sem, azonban a korábbi években a fejlesztések leginkább a főváros területére összpontosultak. Azonban az okos és modern Magyarország megteremtésének alapfeltétele, hogy a vidék legalább olyan fejlesztési lehetőségeket kapjon, mint a főváros kapott korábban. Ezt szolgálja a Modern Városok Program, amelynek keretében Magyarország miniszterelnöke megállapodást kötött mind a 23 megyei jogú várossal a városok uniós és hazai forrásból történő fejlesztésére. A megállapodások célja, hogy a megyei jogú városok a magyar vidék fejlődésének húzóerői legyenek, és térségük meghatározó gazdasági központjaivá váljanak.
A három ütemben zajló Modern Városok Program 23 városban 260 projektet, 3400-3500 milliárd forintnyi fejlesztést foglal magában. A projektalapú megközelítés révén a programban meghatározott fejlesztési prioritások léptéküket és részletezettségüket tekintve is eltérőek, ezért sok esetben jövőbeni projektek előkészítő munkái, vizsgálatok vagy tervezési feladatok képezik a támogatások tárgyát. 2017-ben a tervezett beruházásokra szánt kifizetések összege hazai forrásból 152 milliárd forint, 2018-ban pedig 150 milliárd forint lesz.