Számítógépes játékok: egyre nagyobb a felelősség

A számítógépes játékok piaca évek óta folyamatosan növekszik, az új, közösségi játékokra alapozó online- és mobilfejlesztések pedig soha nem látott nyereségrátákat produkálnak. Ráadásul ezeknek a játékoknak nemcsak az üzleti szférában, hanem - társadalmi és pszichológiai hatásaik miatt - a mindennapi életben is fontos szerepük van.

A következő évtizedben a számítógépes játékok piaca lesz a domináns szegmens a szórakoztatóiparban, maga mögé utasítva minden más médiát - fejtette a világhírű szórakoztató elektronikai kiállításon, a CES-en tavaly tartott beszédében Mike Griffith, a videojátékokat forgalmazó Activision cég vezetője. Így van ez, annak ellenére is, hogy az eddig a válságra is immunisnak tűnő videojáték-piac bevétele 2010-ben visszaesett a megelőző évhez képest. Az NDP Group amerikai elemzőcég adatai szerint a tavalyi teljes forgalom 18,58 milliárd volt, vagyis majdnem 6 százalékkal csökkent a 2009-ben regisztrált 19,7 milliárd dolláros bevételhez képest. A kutatók ennek ellenére bizakodók, és 2011-re ismét növekedést prognosztizálnak. A csökkenést mutató statisztikákban azonban nem szerepelnek az internetes és mobiljátékok, pedig ez lehet a játékipar jövője.

Virtuális javak igazi pénzért

Az adatok alapján sem kérdőjeleződik meg tehát az az állítás, hogy a játékok a szórakoztatóipar vezetőivé küzdik fel magukat. A kérdés inkább az, hogy a tökéletes élményt nyújtó, drága, speciális eszközöket igénylő megadarabok vagy az úgynevezett „casual game" kategória lesz-e a nyertes. Úgy tűnik ugyanis, hogy az embereknek nem számít az élethű grafika, sokkal inkább a játék szórakoztató jellege a lényeg. A nagy kiadók teljesen valósághű, hatalmas összegekből fejlesztett játékai küzdenek a vevőkért, miközben kis, független cégek dollármilliókat keresnek minimálisnak tekinthető befektetéssel. Az Angry Birds - 2010 legjobbnak kikiáltott mobiljátéka - kiötlőjének, a Rovio cégnek a marketingigazgatója, Peter Vesterbacka szerint a jelenlegi üzleti modell nem is húzza már sokáig. Úgy véli, a legmagasabb ár, ami elfogadható lesz egy játékprogramért, 40 dollár lehet. Persze nem kell azért temetni a magasabb árkategóriájú szoftvereket sem. Például az Activision több mint 600 ezer felhasználóval büszkélkedő Guitar Herója és a köré szerveződő internetes közösség például a zeneiparra is hatással van. Aki a játékban népszerű, több dalt ad el eredetiben is.

Ám ha Vesterbackának igaza van, az a piac jelentős átalakulását vetíti előre. Ennek jelei már jól láthatók. Az Angry Birds fejlesztése mintegy 140 ezer euróba került, és ennyibe is csak azért, mert a tervezők kifejezetten az érintőképernyős okostelefonokra akarták kialakítani. A játék - az összes mobilplatformot együttvéve - becslések szerint immár 36 millió letöltéssel büszkélkedhet, és 70 millió dollár feletti profitot termelt. A FarmVille-t és Mafia Warst jegyző Zynga fejlesztőcég értékét mostanra 7-9 milliárd dollára becsüli a Wall Street Journal, köszönhetően a 2010-ben elkönyvelt 400 milliós profitnak. A közösségi játék alapjait megteremtő szoftvercég elképesztő nyereségességét a virtuális javakkal való kereskedelem jellege magyarázza. Ha valaki nagyon olcsón előállítható, vagyis befektetést alig kívánó javakat kínál - egy „szerelemből" fejlesztett játék pedig éppen ilyen -, logikusan hamarabb profitál. A bevételek sokféleképpen keletkezhetnek ezekből a típusokból. A Zynga mikrotranzakciós formulája szerint a játék alapvetően ingyenes, de külön vásárolhatók bizonyos előnyök, kiegészítők, így az addiktív játékokban az emberek valódi pénzt költenek virtuális javakra. Az AllFacebook.com statisztikái szerint a FarmVille-lel havonta 250 millió játékos 927 millió órát játszik összesen. Ötven százalékuk saját bevallása alapján függő, ami pedig különösen fontos: ötven százalékuk fizetni is hajlandó a játékért. Az Angry Birds pedig mostanra a hagyományos termékkapcsolással is pénzhez jut: a játék figuráiból plüssállatok készülnek, és hamarosan egész estés rajzfilmben is láthatók lesznek.

John Plesants, a Playdom vezérigazgatója ugyanakkor a Social Times-nak adott nyilatkozatában hangsúlyozza, nem könnyű betörni a közösségi játékok telített és erősen versengő piacára. A közösségi játékok új üzleti modelljének legfontosabb eleme a hatalmas és jól tervezett marketing, ami a viszonylag alacsony fejlesztési költségeknek akár az ötven százalékát is kiteszi. A modell leginkább a facebookos reklámokra épül, amit mi sem bizonyít jobban, mint az, hogy a Zynga a közösségi oldal legnagyobb hirdetője. Persze sokat változik még majd az új modell, mivel - ahogy Plesants mondja - egyelőre az evolúció első lépéseinél járunk.

A feszültségoldástól a függésig

A számítógépes játékok társadalmi szerepéről mindenképpen említést kell tenni. Folyamatosan előkerülő dilemma a gyerekek jellemfejlődésére gyakorolt hatásuk, a játékok azonban már réges-régen a felnőtt korosztályt is meghódították, amit például a naponta több millió, a munkahelyéről FarmVille-t játszó felhasználó is bizonyít. A játékfüggést - a valóságos élettől való elszakadás mellett - az alakítja ki leginkább, hogy ezek a játékok alkalmasak a flow élmény kiváltására (lásd a lap .... oldalán), így nemcsak az eredmény, de maga a tevékenység is örömet jelent hosszú távon, még akkor is, ha csupán egy egyszerű passziánszról van szó.

Bizonyos játékok esetében deklarált cél a társadalmi hasznosság. Egy, az EU 7. kutatási keretprogramjával támogatott játék például a fiatalok kutatói pályára ösztönzését célozza. Máire Geoghegan-Quinn, a kutatásért, az innovációért és a tudományért felelős uniós biztos is fontos eszközként ismerte el ezt a 2020-ra prognosztizált kutatóhiány leküzdésében. De biztató eredményeket mutatnak az egészséges életmódra buzdító videojátékok is. Az Escape from Diab és a Nanoswarm: Invasion from Inner című játékok célja a 2-es típusú cukorbetegség és az elhízás kialakulási kockázatának visszaszorítása azáltal, hogy megismerteti a gyerekeket az egészséges táplálkozás és a fokozott testmozgás fontosságával, és úgy tűnik, az étkezési szokások változásához valóban eredményesen járul hozzá.

A nem kifejezetten ilyen célra készült játékok egy részénél is szívesen hangsúlyozzák védőik a társadalmi mondanivalót és nevelőszándékot, bár a legismertebb, „klasszikusan" erőszakos játékok esetében sokkal többször káros hatásaikról esik szó. Annak ellenére így van ez, hogy kutatások cáfolják azt, hogy az erőszakos játékok erőszakot szülnének. A játékosok között elenyésző az erőszakos bűncselekményt elkövetők aránya, a valós számok sokkal inkább az úgynevezett „szelepelméletet", vagyis a játék feszültséglevezető hatását támasztják alá.

Menekülés a hétköznapoktól

Hiába az erőszakos játékokról esik a legtöbb szó, a FarmVille és CityVille hatalmas tömegeket mozgat meg. „Több nő játszik a FarmVille-lel, mint ahányan szappanoperákat néznek" - nyilatkozta Manny Anekal, a Zynga hirdetési igazgatója a WebProNews riporterének. A közösségi játékok esetében ráadásul az állandóan hangoztatott elszigetelődés is más fénybe kerül. Bár kétségtelen, hogy csak virtuális interakciók erejéig, de a játékosnak szüksége van másokra ahhoz, hogy sikeres legyen.

Alapigazság, hogy a játékos a mindennapi kötöttségek elől menekül a játék világába, ahol felelősség nélkül működhet, megszegheti a való világban meglévő törvényeket és társadalmi normákat. De a kivétel erősíti a szabályt: a FarmVille például ennek teljességgel ellentmond. Itt a feladat meglehetősen hétköznapi, a sikeres játék fegyelmezettséget és rendszerességet igényel. Adott időpontban be kell takarítani a terményt, rendszeresen gondozni a rajzolt birtokot. A naponta többórányi befektetett munka azonban semmiféle valódi eredményt nem hoz.

Hogy a játék káros vagy hasznos, az leginkább a napi játékidő függvénye - hangsúlyozza egy interjúban Tóth Dániel pszichológus. Napi két óra még segíti a kikapcsolódást és regenerálódást, a magas játékidő viszont általában problémákkal párosul. Eredményezhet szociális elszigetelődést, de fizikai elváltozásokat is - akár túlsúlyt, akár gerincproblémák kialakulását -, esetleg a nagyon gyakori éjszakai játék hatására krónikus alváshiányt. A játékfüggőséget pedig a pszichiátria éppúgy a szenvedélybetegségek között tartja számon, mint a vásárlási mániát, az alkoholizmust vagy a drogfüggőséget.

Véleményvezér

Schmitt Pál szelleme kísért Norvégiában

Schmitt Pál szelleme kísért Norvégiában 

A makulátlanság egy elengedhetetlen szempont Norvégiában.
Lengyelországnak jót tett a kormányváltás

Lengyelországnak jót tett a kormányváltás 

A lengyel gazdasági csoda nem három napig tart.
Magyarország Európában az utolsó helyen az egészségügyi kiadások rangsorában

Magyarország Európában az utolsó helyen az egészségügyi kiadások rangsorában 

Mindenképpen javítani kellene a finanszírozáson.
Magyarország a technikai államcsőd felé tart, megszorítások jöhetnek

Magyarország a technikai államcsőd felé tart, megszorítások jöhetnek 

A világgazdaság számai egyre javulnak, miközben a magyar államháztartás senyved.
Magyar Péter szerint levitézlett, idegen nyelven nem beszélő magyar politikusok vannak Brüsszelben

Magyar Péter szerint levitézlett, idegen nyelven nem beszélő magyar politikusok vannak Brüsszelben 

Tényleg ciki Brüsszelben az idegen nyelvet alig tudó magyar képviselők jelenléte.
Jó hír, mégsem pusztul el a világ

Jó hír, mégsem pusztul el a világ 

Sokan úgy gondolják, hogy addig létezik a világ, amíg vannak méhek.


Magyar Brands, Superbrands, Bisnode, Zero CO2 logo